Flash动画:让我们继续学习四肢运动
时间:2012-12-20 15:35来源:卓想动画http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击: 次
好了,时间让我们的字符移动。 现在,你应该有一个脚本,我一直在我的修剪为两行,以避免1MB的动画GIF,但你必须使你的乐趣,只要你想要的。 正如你可以看到,我提出我的讲话气泡位的一些品种,所以我们并没有只盯着同一个地方,而佛山flash动画制作工作室 。
你也应该有你的角色在嵌套的符号分组的身体部位,包括在第5课 。 如果你还没有这样做,并做到这一点,在我们继续之前。
现在,我们将得到的主要部件的运动的方式,这是比较容易的部分,所有我们需要做的是选择和旋转(请记住,人体移动枢轴点上,而不是垂直或水平即使横向运动发生通过枢转接头)。
我将开始与左手臂(Lex的权利。)解锁层,确保你在第一帧,然后使用自由变换工具中选择。 你会发现有一个小点的中心广场上,概述了该地区的符号,这就是支点的形状。 你会想“抢”,点你的鼠标,将其向上的中心区域的肩膀上,在正常的支点将是一个真正的手臂。 你的头将移动到周围,在这里你所想象的脖子将加入的头 - 是想在3D和可视化的二维视图的背后是什么。
做完这些后,你可以设置一个关键帧,在第一帧上,然后向前走大约五到12帧,取决于多少你移动他的手臂,设置另外一个关键帧,然后到你想要的位置,旋转手臂。
然后选择全方位的帧,然后将这些帧补间动画。 继续这样做,全长度的flash动画制作,直到你有所有的基础设置为完整的四肢运动。 这应该有动画双臂僵硬,以及头部运动,描绘以上。 正如你可以看到,它看上去只是一点点奇和puppettish的。 您还会注意到,我动画整体的四肢相当缓慢,这是因为我们会做的更快,更深刻的手势与前臂和手部。 还要注意,我留下了一些地方仍,而人用手势和身体语言沟通,我们不断地抖动左右,而说。
你应该看你的四肢加入到你的身体,你可能需要他们推向了几个像素向上或向下,或左或右,让事情变得平滑,使他们不会显示在形状的边缘的旋转运动。
现在,我们要进入动画里面的符号。 在这样做之前,你可能要注意你的关键帧是每一个整体的肢体/节,因为你会在影片剪辑符号使用这些议案,收拾你的议案。
影片剪辑定期符号有一点不同。 而不是运行在主场景的时间轴像一个普通的图形符号,他们有他们自己的时间表。 从理论上说,你可以在一个单一的框架在一个场景中放置一个影片剪辑,然后加载的SWF,并有几十到几百的一个影片剪辑上播放,单帧动画的帧。 让你移动的动画影片剪辑 - 你可以动画作为一个单一的实体,然后左右拖动,实体,操纵它里面的景象。
首先,我们会回去的左手臂和解锁图层 - 我倾向于锁定我的每一次我完成编辑的层,在每一个循序渐进的步骤,以防止任何错误 - 在双击左手臂开拓的影片剪辑元件。 这应该是灰色的其余你的场景,离开你的手臂上,编辑三个独立的部分,和一个时间表,只影响这个符号。 请记住,这是一个嵌套的符号,所以只有两部分:上臂,然后连接成一个单一的符号的下臂和手。 你的下一个编辑,将移动手臂和手一起,作为一个单位的一部分。 我们将下台的个人动画迭代。
选择下臂和手转动工具的符号,与原来的手臂,就像你选择的支点的中心,并将其移动到肘部的区域,以创建一个更现实的旋转运动。 这样做在第一帧,然后将创建另一个关键帧几帧之后,我们要做的更快的运动与前臂。 继续在您的整个运动范围(在我的情况下,65帧,符合我的主场景)。
尝试改变你的运动速度,插入暂停偶尔,并且不要忘了,你可能需要再次轻推你的形状几个像素在任何方向调整的平滑部分结合在一起后,旋转的方式。 有些手势可能大于或小于,只是微微抽搐或调整。 你不想扔飘扬的党,而只是你的性格,但仍表现。 我拿起我的关键点随机的,如果你有一个良好的感觉自然的时间(不一定是他宣称,我做的),可以在更好的工作不是试图明确规划出其中每个键。
一旦你完成了,不补间动画 。 它将使一个乱七八糟的东西,你就会有反弹了一下周围的整个手臂。 这使得一些非常生涩的动画,但网络的目的,它会做。 如果你想,你可以去帧的通过,框架,但的议案这里涉及的是这么小,它是真的不必要的,作为一个有点抽筋是相当容忍的(虽然这个动画GIF使得它看起来更糟比它确实是。如果这东西,我做了以上的示范课,我会去和舞台键每两帧能让它更顺畅)。
您可以擦洗你的时间表,看看如何运动的前臂,但以查看整个事情的整个手臂的运动,你必须预览,运动的影片剪辑显示不出来在主场景中。 你应该有复杂的配对运动类似于上面的图片。
接下来,你要更深一层,而里面的符号的手臂,双击前臂内的符号。 在这个层面上,你会动画的运动,你的手,我不会走你通过它,你应该有它的窍门,但要记住你的手腕移动枢轴点。 对于一个更自然的运动,尝试时间大多数移动你的手,暂停或更小的前臂运动,虽然他们可能仍然停留或较大的圆弧摆动手臂时,只能移动一点点。
完成它做的下臂的前臂和手。 请记住,通常我们往往会用一只手占主导地位,而手势和口语,所以其他的胳膊和手不真正需要的是这样的动画。 你会看到我的手腕关节周围看起来有点古怪。 这仅仅是我自己的个人风格,异想天开的长长的四肢和夸张的比例倾向于字符的副作用。
请记住,这是一个快速运行通过的,所以它不会是完美的。 这样做的教学目的以外的任何东西,将需要更长的时间和更多的时间,调整和技巧。 还记得你的SWF预览要看看比这些低质量的GIF动画更稳,更好。
下一步,我们将立即在脸上。 这个工程在大致相同的方式的武器,我们要在迭代中,深入到各个层次。 我们已经动画的头,现在我们要开始的嘴。 返回到基础层,主场景,并双击影片剪辑元件,它的头打开,然后双击打开单独的影片剪辑的嘴。 接近你需要的放大。
因为我们没有的各种音素的口形,我们还没有使用语音跟踪,我们并不真正需要的担心匹配的嘴部运动的话。 说真的,所有你需要做的是动画口的开启和关闭,与适当的暂停对话中的交换机(如文字气泡从一个切换到下一个。)
对于这一点,你不需要调整任何枢轴点;只是关键帧和动画上唇,下唇向下移动,如果你犯了“嘴巴内部”层下面,你应该可以看到里面你的人物的嘴,因为他/她“说话”。 你应该能够做一个完整的开放和关闭用短短五年帧;然后再复制一遍又一遍这些帧动画的长度与一个暂停,在这里和那里。
现在你要动画的最后一件事是眼睛和眉毛,给你的性格有些表达。 程序,以动画的各个部分应该是老帽子,现在,我们已经做到了仅在本课程中多次。 你有许多独立的部分,我将开始与我的眉毛,那些单独工作,提高和降低他的“讲话”中添加一点点的细微差别。 然后移动自己的眼球和眼睑最后。 你会注意到,我把他的头发在一个单独的层,然后这无形之中扩大其键后,整个动画的长度,使其更容易选择和工作的面部特征。 不要忘了,然后回到主场景,使一切再次可见。
的面部特征,运动是非常基本的,你可以复制你需要他们的地方,一旦你做了一次伟大的事情。 尝试做一个完整的动画的眉提升和降低,然后就复制你需要,你需要他们的关键帧。 同样可以做与所有面部部分的其余部分。 这使得做详细的动画有点不那么单调乏味,和运动出来的更顺畅。
最终产品是有点粗糙,因为帧趋向于模糊和抽搐了一下,这样的五官跳了一下,太多的动画GIF。 但是你可以看到(勉强),眼球向左滑动,和眉毛移动下发。 我们已经得到了充分的动画人物,我们的生活和表达某种手势和说话。 如果你花时间去详细动画,你可以得到平滑的运动,特别是当工作在Flash SWF格式。
如果你想进一步实验,尝试不同的口型假唱概述详细绘制的音素,并将它们导入作为符号。 尝试将它们放在合适的镜架,因为你的声音,你写的脚本。
在下一课中,我们将添加一个的基本音轨和学习如何在Flash中使用声音。 尝试调整您的动画,并试图生产出比基础之间的时间习惯的想法与我们合作的,并得到舒适的,这种方法在Flash动画。 我们已经使用了很多快捷键,但如果你只使用的快捷方式,它会永远看起来比该干的事情,你看那里。 你仍然有投入一些时间和精力 - 但至少你没有绘制每一帧手。
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