阜阳动画文化的“游戏化”与“娱乐化”的方式
阜阳动画文化的“游戏化”与“娱乐化”的方式制作分析
经典融于凡俗,大话看似荒诞不经的风格,我们却能从最简单的话语中体会 最经典的意蕴,从最朴实的比喻中找到最深刻的道理,不用劳心费神地从那些深 奥晦涩的经典中找寻真理的内涵,也不用为一些悲惨的情节剧留下同情的泪水, 只是在学习和工作之余,没有原因地笑,摒弃压力和劳累,痛快一次。部分人喜爱 的“游戏化”、“娱乐化”的方式必然给“大话”的成长带来温床,后现代主义淡化了 雅俗文化的界限。
而在20世纪之前,文化完全高高在上,只有听高雅的音乐、欣 赏绘画、品读歌剧才被理解为文化的方式。而到了20世纪的后现代主义阶段,文 化的大众化给了“大话”生存的土壤,高雅文化与通俗文化,纯文学与通俗文学的 距离逐渐消失,就连新闻都在娱乐化。美国著名批评家杰夫·戴奇指出:“每一次 社会环境的不断变迁,伟大的艺术家们都会及时地反映并帮助定义那些由社会吸 收了科技的、政治的和社会的变化,促成新的性格模式。”于是伴随后现代文化的 浮出水面,动画文化也在吸收新的土壤养分,变得更加适合自身的繁衍了。
这是 一个动画自己的时代,商业成为艺术的符号,生活和艺术从此不分彼此。在后现 代时期,不同的文化相同地被置于一种边缘化的地位。尤其是在后现代的网络艺 术中,精英文学与大众文学的分化被填平。像“大话”、“水煮”之类的网络动画的 盛行一方面说明了受众整体文化取向就像美国学者尼尔-波兹曼在《娱乐至死》 中所提及的那样,“后现代社会的文化是一个娱乐化的时代,电视和电脑正在代替 印刷机,印刷文化正在成为一种绝唱,图书所造就的‘阐释年代’正在成为过去,文 化的严谨正让位于快速,思想性和深刻性正让位于娱乐和快感。”②
娱乐节目的盛 行早就不再新鲜,似乎人们也习惯了以娱乐的方式生存,文化的多元化为“娱乐 化”提供了有利的因素,但应当明确的是,“游戏说”只是文艺的一种现象,而非文 艺的整体。丰富人的精神世界,提供优秀的精神食粮才是文化艺术的本质所在。 另一方面,从文化生活的某一角度来看,也的确需要这样的创作来满足市场、满足 需求。作为文化现象,娱乐化在根本上说是经济发展、科技进步、社会开放和人性 解放的反映,要正确对待这一文化现象就应该在娱乐化中寄寓文化精神,协调商 业性和艺术精神的关系。
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