游戏:编码的斯卡瓦的剩余年限
时间:2013-01-26 11:03来源:卓想动画http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击: 次
本教程演示如何实现一个flash动画制作最基本的功能,在游戏开发:斯卡瓦在左上角显示剩余的尝试(生活)的数量。这段代码的好处是,你可以用它在您的Flash游戏。你只需要改变这个符号代表的“生命在你的游戏库,。我们将使用的的attachMovie方法,将其放置在舞台上。现在,首先,创建一个影片剪辑库中的。尺寸应APPR。 30×30像素。现在,这个符号导出的标识符«生活»。这是第一步。您不必手动放置在舞台上的象征,的attachMovie方法会为你做。现在让我们做一些编码:首先,我们会必须设置一个cnstant的。这个常量将包含最大的价值。静物,您允许每场比赛。记住,你可以更改该值。因此,第一行代码应该是:
MAX_LIVES = tries_remain = 5;
这意味着我们将有最大。每场比赛五次尝试。接下来,我们需要一个for循环将在舞台上的符号。在我们的例子中,循环将放置在舞台上的5个符号。
/ /初始x舞台上的地位,不应该被改变
init_x_dist = 20;
/ / y位置的MC的
y_pos = 20;
/ / mcs的之间的距离
distance_step = 30;
/ / MC的之间的距离上的阶段
/ /放置在舞台上的符号
(i = 1;我<= tries_remain的,我+ +){
_root.attachMovie(“生活”,“生命”+ I,I);
_root [“生活”+ I]。_y = y_pos;
_root [“生活”+ I]。_x =(I == 1?init_x_dist:init_x_dist + = distance_step的);
}
现在,您可以测试你的影片定位的符号。如果sybols重叠,改变“distance_step变量,它们之间腾出更多的空间。接下来,我们需要的功能,消除了符号后的玩家“失去了生活»。这个函数也应该检查剩余的静物。如果没有更多的静物离开,功能应执行特定的任务,如跳跃到另一个框架显示“游戏过»屏幕像机闪光功能,此功能将实现比我们有伟大的从每一个时间轴上的优势,以访问此功能。下面的代码:
Object.prototype.remove_life_from_stage =的功能(clip_name,tries_left){
如果(tries_left == 0){
/ /改变这里拍电影做别的事情
_root.play();
}
(我= MAX_LIVES;> tries_left,我 - ){
removeMovieClip(clip_name +“”+ I);
}
};
现在的函数原型如下所示:
remove_life_from_stage(clip_name,tries_left);
现在,您可以使用此功能在每一个时间线。看一看在这个伪代码:
如果(ship_has_collided()){
remove_life_from_stage(“生命”, - _root。tries_remain);
} {
/ /做别的事情
}
曹米尔扎
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