flash解构涂料中的应用I:设置,皮肤,画布颜色
时间:2012-12-19 10:21来源:卓想空间http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击: 次
我们要开始的基本设置应用程序的布局和其他一些简单的事情,这是一个相当简单的教训,而如果你已经得到
了你的设计和导航功能的工作,你也许可以跳过它, 。 然而,它也将压缩过去相当快,所以对于那些你在初
级水平,我会尝试链接到相关的材料,在需要的时候。 我们已经介绍了这方面的一个很大的,但主要的例子
,这是第一次,我们要解决严重的,多层次的项目,更实际的用途。
你需要做的第一件事情是你的皮肤和你的画布上。 我做了我的皮肤在Photoshop中导出透明GIF留下清晰/空白
的画布区域,然后将它们导入到Flash中,然后将它们转换为符号(F8)。 在Flash中,你也可以设计你的皮
肤,但最重要的是,他们都必须具有鲜明的识别实例名称的符号,它可以帮助安排他们都在彼此顶部的单层,
使用默认的皮肤之上别人。
你的画布应该是一个空白区域,转换为影片剪辑,放在你的皮肤层下面的一层。 指定一个实例名称,以及。
接下来,您将要设置你的整个导航布局 - 任何按钮,输入文本区域,额外的接口,你认为你需要的显示。 不
要紧,如果它只是一个符号,没有做任何事情,甚至是一个图形化的占位符,尽量安排最好的,你可以离开自
己的拓展空间,当您去。 它不都在相同的层上,但它确实需要进行分组内的单个符号(它并不重要,如果有
其它符号内的主层)。
这样做的原因是因为每次我们改变了皮肤,我们需要改变,仍停留在皮肤的基础层之上,使整个界面的深度。
这是比较容易做到这一点,作为一个符号,而不是单独的每一个小bitlet的改变深度。
皮肤是类似的教训,改变选项卡的内容使用swapDepths ,你要建立一个符号(最好是一个影片剪辑,,虽然
按钮样式做的一样好),对应于每一个不同的皮肤。 点击该影片剪辑将改变皮肤。下面的代码分配给每一个
影片剪辑,你会希望有一个修改后的版本:
on (release) { _root.skininstancename.swapDepths(10) ; _root.navigationinstancename.swapDepths
(11) ; }
我选择了10和11的任意深度,我敢肯定会高于深处的什么东西,我可能包括在应用程序的整体组成。
每个皮肤按钮被点击时,它交换的实例名称的皮肤深度10,然后将影片剪辑包含导航深度11,以确保它保持在
它的上面。 对于每一个变化的皮肤,你应该改变皮肤,皮肤的按钮指定的动作脚本引用的名称,但你并不需
要改变的深度。 一个皮肤深度10自动将现有的皮肤,这是在深度10,它背后。
在进一步讨论之前,让我们设置一些基本的价值观的整体电影。
用鼠标右键单击第一个(而且应该是唯一的)在你的电影在主时间轴的帧,打开“动作”面板。 你的代码,
这取决于你如何设置你的应用程序,从我去看看不同的,但我要告诉你我的,然后解释每个变量所以你可以在
你自己的版本,它的功能您的应用程序:
_root.currentcolor.0x000000; stop( ) ; _root.base.helptabs._visible=false;
_root.base.palette._visible=!_root.base.palette._visible; _root.brushcursor.swapDepths(12) ;
_root.base.swapDepths(11) ; _root.blueskin.swapDepths(10) ;
现在,让我们打破这是什么做的。_root.currentcolor是变量,保存的价值当前活动的油漆颜色,无论是刷子
或形状工具的颜色,如果你还记得,总是读取闪存附加在它前面加上“0x”的十六进制RGB值。 ,我通过设
置_root.currentcolor到0x000000已经设置了油漆的颜色为黑色,默认情况下,当应用程序负载。 停止()
,以确保我的电影不加载后,回收和重新设置这些值。
的知名度,影片剪辑,其中包含我的帮助文件,影片剪辑,其中包含228色调色板。 双方应该被隐藏在影片开
始时,才可以看到的东西被点击来激活它们。 我选择了两种不同的方法来隐藏他们,但通常使用!_visible
是更好的。
最后一节使用swapDepths刷光标,默认的皮肤,和菜单的设置开始深处。
接下来,让我们来看看在画布颜色“按钮。 这实际上是很容易的,你想要它做的是改变填充颜色的影片剪辑
,作为你的背景画布时,它的点击。 我们这样做是之前与教训上setRGB以及如何改变影片剪辑的填充颜色 :
on (release) { canvasshade=new Color(_root.canvasbehind) ; canvasshade.setRGB
(_root.currentcolor) ; _root.isactive=null; }
你会发现,使用_root.currentcolor再次,变量,反映当前的活动颜色的十六进制代码,这个脚本读取当前选
择的油漆颜色的值,并把它传递的setRGB功能改变画布的填充,颜色。
您还会注意到,还有另外一个变量有:_root.isactive。 点击该工具,设置该变量为null,这意味着它有没
有分配给它的价值 - 但留意,,因为它会是一样重要_root.currentcolor的在即将到来的经验教训。 分配
_root.isactive一个新的值每次被点击的工具,并绘制时闪光灯检查的对有条件的_root.isactive的价值,if
语句来判断所遵循的行为。
您可以忽略图像中的鼠标悬停工具提示的附加部分。 所有这些都使用动态文本改变,以反映该工具的名称每
次鼠标滑过按钮的小工具里面的文字标题显示在顶部。 它是严格可选的,并且很容易弄清楚自己的。
画布颜色选择完成后,让我们继续前进的帮助按钮。 “帮助”按钮只做一件事:隐藏和取消隐藏的影片剪辑
的帮助文件中包含的所有文本。
on (release) { _root.base.helptabs._visible=!_root.base.helptabs._visible }
同样,我们利用该逻辑“非”操作符,避免使用if语句来测试一下,看看如果返回true或false,然后再改变
它的影片剪辑的可见性clunkiness。 相反,只要点击帮助按钮,帮助文件中的影片剪辑成为相反的是什么之
前。 如果是可见的,突然事实并非如此。 如果它是不可见的,它突然。 它简化了在一个简单的一行代码(
发布)处理程序的脚本。
我有我的帮助文件中设置了类似的方式对我的皮肤,只有嵌套在一个单独的影片剪辑。 里面的父级剪辑的影
片剪辑,分层堆积在彼此顶部,每个页面的有一个复制背景层在它上面的文本帮助内容的每一页,每个页面都
有其自己的实例名称。
那是另一个影片剪辑,其中包含主标题文本和帮助导航菜单上设置。 不过,这一次我用无形的热点影片剪辑
的菜单来创建可点击的区域,并指派下面的脚本:
on (release) { _root.base.helptabls.helpnavi.swapDepths(5) ;
_root.base.helptabs.canvashelp.swapDepths.(4) ; }
这使所选择的帮助影片剪辑深度为4,然后拖动导航影片剪辑到它上面的一个深度,在5。 您可以使用相同的
脚本,每个点击的选项,只是改变了名称的帮助文件中的影片剪辑带来了一个合适的。
敬请期待在下一部分中,我们面对的画笔工具。 您也可以查看已完成的应用程序实现的功能,在本课程中,
我们已经讨论了,现在你有个更详细的了解它们是如何工作的。
5.圣诞树装饰品,拖放或箭头移动按键
这个教训是类似的一系列的经验教训建立一个雪人拖-和-下降部分 ,你可以添加和删除的意愿(及其实,那
是在那里我snitched的树从,而在下降雪来从另一个教训 ) 。 不过,这一次,我们将添加新的深度层次的
互动,不仅用户就可以单击并拖动装饰品装饰圣诞树用鼠标,他们也将能够引导使用箭头键选择的饰品在标准
键盘上,以轻推他们逼到了正确的位置。
我们将使用一些新的东西:Key.isDown,一个函数,检查是否一个键被按下。 当串联使用的一个如果声明和
其他Key.parameter功能,它可以用来确定运动的基础上按键。
创建基本场景,包括树木后,下一步是绘制在舞台上的装饰品,并将其转换为影片剪辑符号(F8)。 因为他
们会从它们的起始位置直接拖拽树,确保他们的树的大小缩放到合适的比例。分配到每一个装饰你创建一个实
例名称。 即使您使用的重复,让你的用户把一个以上的单一类型的装饰在树上,确保给每一个唯一的实例名
称。 我们将调用这些从我们的动作脚本,如果任何共享相同的名称,它会导致轻微的可用性问题。现在选择
第一个装饰品,用鼠标右键单击它打开“ 动作 ”面板。 我们要做的第一件事是添加鼠标交互,使用户可以
拖动和下降到树的装饰品。这里所使用的脚本用于雪人动画的各个部分的脚本是完全一样的。
简单地说,当用户点击鼠标左键(或唯一的鼠标按钮,在Mac上),并持有,装饰品点击跟随鼠标运动。 当他
们释放鼠标按钮,装饰品停止跟随鼠标移动,并保持下降了。
你可以复制粘贴拖和下降的ActionScript动作的饰物,甚至将其保存在外部文件中引用它,一个包括 。
一旦你完成的饰物,在舞台上创建一个新的影片剪辑元件,要么它这么小,这是不可能看到的,没有轮廓,就
像一个无形的热点按钮,设置填充为0%,不透明度。
这种无形的符号将是我们的控制器的按键,将移动的饰物。 我们不能指定动作脚本的饰品本身没有过于复杂
的事情(相信我,我试过了,在这个过程中,撕毁有点发)。 闪光灯迷糊,要么一切都在移动或移动相同的
装饰品每次不管您选择的装饰。 因为我们使用的是相同的密钥来控制所有的饰物,但我们只需要一次移动一
个装饰,我们需要使用一个外部符号控制运动的装饰目前被认为是“积极的”。
无形的遥控器上按一下滑鼠右键,并选择“打开”动作“面板,剪辑的动作 。
在接下来的步骤中,我们将使用onClipEvent事件处理程序,检查每个周期的单个帧(12帧),如果任何自定
义键(UP,DOWN,LEFT,和右)按下。
Key.isDown(***)检查,看是否在括号内指定的键,因为脚本可能表明,按/下。 它返回一个true或false值
,但不会做任何事情,这就是我们需要的if语句 。 它的计算结果或不指定的键是否被按下,如果返回的值是
真实的,那么它执行的功能,括号内。
每个键被定义为的Key.KEYNAME,而且每个键都有自己独特的名称(你可以在程序Flash的ActionScript参考的
字符串和数字分配到每个键的完整列表)。 对于每一个if语句中,我们检查,看看其中的四个方向键被按下
,然后调整的符号引用的_root.active相应的位置。
例如,如果返回的语句测试,看看向上箭头键被按下一个真实的,那么该脚本将减去三个像素从_root.active
目前的y位置,水平移动3像素每次按下的关键。 测试的右箭头的状态如果该语句返回一个真实的,那么该脚
本将增加3个像素的X位置,移动3个像素的权利与每一个新闻。
因此,什么_root.active?这是当前选择的装饰,作为一个要移动时,这些键被按下。 最后一步包括作为活
性定义最近期点击装饰品1。
你需要做的最后一件事,是每一个装饰的脚本,并插入一个额外的进线(释放)功能。 这条线应该分配给当
前的影片剪辑_root.active时,它的点击。 冲洗和重复你的装饰物及彼等各自的实例名称。 由于我们对无形
控制器的脚本将被定义为任何装饰_root.active按下箭头键时,这样可以确保按键时移动的唯一对象,是一个
分配给变量_root.active的 。
6.Flash MX的效果:阴影
要创建一个阴影在Flash MX和以前的版本的错觉,你可以使用一个小的分层伎俩。 我们要作出一些下拉阴影
的文字,虽然你可以使用这种方法在任何形状。
通过创建一个新文档,使用文字工具将文字舞台上的开始。
选择文本并复制它(单击鼠标右键,复制,Ctrl + C组合键,或“编辑>复制)。创建一个新的图层在图层控
制下你的时间表,和复制的文本粘贴到新的图层。 (单击鼠标右键,粘贴,按Ctrl + V,或编辑 - >粘贴)
。选择第二个副本的文本,并使用拾色器中,选择一个灰色的阴影。现在,所有你需要做的是位置的“影子”
层下的主层,下面一面。 (如果你有一个从上方和左边的光源,阴影将和正确的 - 相反)。你有一个模拟
的阴影。一个更写实的阴影,阴影的填充带来的Alpha混色器的一半左右。与不透明掉头向下,现在的阴影似
乎层的任何东西,它是之上,昏暗物体的颜色,下面,而不是作为一个坚实的灰色。
7.Flash MX的效果:外发光
虽然Flash MX和以前的版本不具有发光效果,你仍然可以创建任何的固体形状(文字类的东西是有点困难)之
一的错觉。 为了说明这一点,让我们用一个简单的循环,开始画一个(最好不用中风)上了一个新的阶段。
选择的圆圈,并把它复制(单击鼠标右键,复制,Ctrl + C组合键,或“编辑>复制)。创建一个新的图层在
图层控制下你的时间表,并确保锁定,然后粘贴到新的层(旧层的填充不小心混合)。 (单击鼠标右键,粘
贴,按Ctrl + V,或编辑 - >粘贴)。在“ 混色器“面板,创建一个新的渐变填充,径向,在您的发光颜色
。 设置开始和结束颜色相同的颜色,但在结束颜色,设置alpha为0%,所以它消失在充分的透明度。
用径向渐变填充第二个圆。解除原图层,选择这两个,并使用“ 对齐“工具,在彼此排队两个圆了完美的。
的梯度扁圆形的顶部,近看像一个单一的圆两色的渐变填充。切换层背后却隐藏着坚实的秩序,使渐变填充的
圆。现在,使用变换面板 ,缩放渐变填充的圆,按比例输入一个百分比超过100%的一个方面,与“ 约束 ”
框中选中。 (使用自由变换工具,而不是导致它留为中心,因此您不必重新调整了界。)在那里你有它 -
外发光的错觉。 一个明亮的光芒,你可以使用的填充变形工具扩大的渐变,或只是调整Color Mixer面板上的
滑块,在您填写的圈子中。
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