动画声音表现:基本音素
时间:2012-12-22 13:35来源:卓想空间http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击: 次
动画的发言可以在动画中最困难的任务之一相匹配的嘴动作的动画的过程中,音频轨道的音素是最常见的被称为假唱 。 速战速决,这是没有问题,只是口的开启和关闭的动画,这是一个简单的快捷方式,尤其是在动画的网络。 但是,如果你要增加实际的表达和现实的嘴运动,它有助于研究如何口的形状变化,每一个声音。 有几十个在几十种变化,但我的草图效果图普雷斯顿布莱尔音素系列的基本形状。 (他们还时会发生什么ADRI破折号关闭10分钟的草图详细的艺术品,而不是从内存中的一个例子。) 济南flash动画制作工作室
这10个基本音素的形状(单击图片缩略图在这个页面的右边栏,或点击这里为一个全尺寸的版本)可以与几乎任何声音讲话,均有不同程度的表达-并随帧之间的移动,从一个到另一个时,是非常精确的。 您可能要保留,以供参考。
• A和I:A和I元音,嘴唇都有点拉得更大,牙齿开放,可见舌及口底平对。
• E:的E音素是和我相似,但嘴唇伸了一下更广泛的,四角隆起的,口腔和牙齿的封闭多一点。
• U:对于U的声音,嘴唇撅起向外,绘制成皱褶,但还是有点开放,开放的牙齿,舌头有点解除。
• O:口再次被吸引到一个皱褶,但嘴上不钱包向外,口是圆的,对地板的嘴舌平。
• C,D,G,K,N,R,S,钍,Y,和Z:长长的清单,是不是? 这种配置几乎涵盖了所有主要的硬辅音:嘴唇大部分封闭,伸宽,牙齿闭合或接近闭合。
• F和V在有关标准宽度:口,但牙齿向下压入下唇。 有时可以有变化接近的D /钍配置。
• L:口是张开和伸除了很像A / I的配置,但
• M,B,和P:这些声音是由压在一起的嘴唇,它的时间而定事项。 “M”是一个长期的保持,“嗯”,“B”是一个较短的保持然后,几乎是“BUH”的声音,P是一个快速的保持,空气吹。
• W和Q:这两个声音钱包口最,几乎关闭它的齿,与只是的底部的上齿可见,有时甚至不。 想想了“玫瑰花蕾口”。
• 休息的位置:想想这是“松弛”的位置,是在休息的当口-只有流口水的线程明显缺席。
当你绘制或建模动画,听每一个字,通常可以分解成10个音素套的变化,这些固有的音节组合。 请注意,我的画是不完全对称的,不只是伪劣写生。 没有两个人以同样的方式表达自己,每个人都有个人的面部怪癖,使他们的言语和表情不对称的。
20.从地上爬起来建立一个动画就绪字符
你可能是一个惊人的细节艺术家,但你在建立有效的准备动画艺术有多好? 从插图卡通艺术是不同的,它不仅注重款式,但效率。 当你一个字符,15次为一秒钟的运动,每增加不必要的细节可以添加的工作时间增加一倍以上的难易程度。 虽然这是很好的flash动画制作团队的分裂工作的一个特点长度影片,独立的动画师或工作室,在很短的时间内,有一整个球季的价值为20-60分钟情节?
一旦你有你的性格精神的概念,它可以把它分解到必要的最低限度 - 特别是当工作在反向复杂的艺术。 相反,让我们来看看如何建立一个动画,准备从地上爬了起来,开始在最简单的层次和工作的基本形状,构造身体的字符。 无论你是完全传统的或在传统的2D电脑动画相结合,本教程仍然应该使用你。
我喜欢开始用棍子数字捕捉到的姿势和流动的。 看这里最重要的事情是中央线体,它的弧度和流,肩部和臀部上的标线的定位。 的身体的平衡,其平面,以保持平衡,因此,如果在一个方向上的身体的一个平面倾斜,另一个平面将在相反的方向上保持平衡倾斜。
从棒草图,添加大量使用简单的形状。 可视化的身体,并尝试把它分解成矩形,三角形,圆柱和圆。 试想想,在三维空间中,例如,我的脑袋是不是只是一个圆圈,三角形上涨了。 这是一个弯曲的球,附加一个金字塔的底部,这意味着我需要考虑的是不可见的尺寸以及尺寸。 颈部是一个圆柱体,设置一个金字塔顶上的斜坡界的肩膀,然后栖息的胸部逐渐变细框的顶部。
不要过于详细,在这里,你是不是想捕捉的准确性。 你只想得到一个基本的理念的散装和形式,形状简单,捕获。 前建设的旧式木提线木偶,他们刻在看它。
到目前为止,身体的形式是非常通用的,开始添加其他的小细节,像一个矩形块代表的手指连接的质量,固体和通用形状的头发,和任何其他身体功能所必需的字符。
请记住 - 形状只。 唯一从一开始,我倾向于使用无定形的头发,但有些人喜欢打破下降到互连块和圆。
让我们以实际的具体工作。 开始绘制在上面勾勒形式 - 你看不到我的块形式下,因为我在一个单独的表,分层使用光表回撤。 尝试看看有多少你可以添加适当的形状和形式没有偏离太远,从您的基本形状。 加入更多的一些细节 - 个人的手指在头发上更多的个人部分,但不是太多,如头发是一个痛苦的动画和更复杂的是你,你会踢自己以后。
这是一个很好的时间,以正确的比例和位置的任何问题,因为一旦你开始绘制的实际定义形状的身体,你会发现,事情并不。 你可以看到,我不得不纠正,因为我的右腿放在膝盖低于在左边的腿,当它应该是由于较高的角度,她的臀部。
重要的是要记住,你在这方面的工作是,你是不是说明,你现在素描的一切时,你会被素描在未来数百次以上。 如果你发现自己花费了太多的时间专注于任何一个领域,然后你把太多的细节。 试想想,什么是有效的捕捉人体流 - 挑战自己,用最少的线条传达的最。
动画一般保持在每种颜色的封闭形状,使CEL画家(或数字调色师)指导方针为实心填充去,没有估计。
在此处,我通常会停止的功能吸引,开始用眼。 我通常会画一个完美的圆的瞳孔,然后绘制的形状,它的眼睛周围,明显弯曲的线条,我会软化和完善后使用。 这些额外的勾勒线条的指引:
• 首先,画一条垂直线,从下巴到头顶的角度平分头,它的要弧一点点,但它应该。 如果头倾斜,而不是直直的看着前方,你会估计一点点 - 但它不会把你长期发展它的眼睛。
• 头基本上是由一个三角形附加的下半圈,以吸引方针的眼睛,看的圆圈组成头部的上半部分,并画出一条线,将圆分割成相等半球,圆的弧。 你的眼睛应围绕,使电弧平分它们。
• 通用的方式来定位的鼻子是画在中间点的方针的眼睛,另一个电弧水平的指引和下巴点。 水平准线平分垂直的方针是中心点的鼻子休息的地方。
• 口的定位是类似的:鼻子的指导思想和下巴中间画一个平分线。 此线的折痕/嘴唇的一部分,与上述上唇,下面下唇,而垂直线整齐地分为两半,将嘴。后回落,线条简洁明快,你有一个基本的身体形态与简单线条,详细的什么是绝对必要的,同时仍保持比例,平衡,和风格。 当你追溯,你选择哪条线路或者不需要仔细。 越少,效果越好。
唯一的问题是......她是赤裸裸的。 有些人喜欢一切都在画 - 身体,衣服,等我开始与基体 - 为了我们会说她是一个模特,还是穿体放养的礼仪 - 作为一个参考;画衣服的身体写意通常会导致不正确的比例和尴尬的布料,即使你正在绘制简单的卡通服装,几乎是直接的身体的线条。 这是相当喜欢买新衣服,即使你知道你的尺寸(只要你有没有去你的饮食),你不知道该怎么穿某件衣服是要看看你,直到你真正尝试它,虽然你可曾想到,你被盯上的蓝色衬衫,悬垂性的一种方式,在镜子里的影像告诉你一些完全不同的,一旦你得到了它。
好吧,这个比喻偏离了因循守旧有点远。 概括起来讲,你需要下面的基体作为指导,使您可以绘制服装遵循身体的每个部分的位置和角度。 所以,让我们继续给她一点点盖。
随着身体的基础绘制,可以很容易地适合服装。 您可能会注意到在许多国产电视动画片的服装往往是紧身的,只有一些额外的边界线和不同的颜色区别开来的身体。 这是一个常见的一招动画师在很短的时间产生了大量的内容,增加额外的细节的服装的工作增加了额外的时间。 由画7个电弧线,我给她的毛衣。
不过,我不是一个大风扇的“紧身衣时尚”的样子,所以我给了她的卡其色,使用了大量的直线和,试图保持角度,而不是曲线 - 以下的双腿的线条确定的悬垂和流量的裤子,并绘制一些小细节,但不会太大。 就在一条腿,我可以指望在至少11个关键点,我必须从一帧到下一个匹配,但目前与比她裸露的腿的形状,这些形状是容易的工作。
现在...我有手有脚有问题,有些日子里,我可以把它们画,有些日子我不能。 所以,我被骗了 - 我给了她非常长的裤子,完全掩盖了她的脚。 我们会说,我这样做,让她更容易动画,因为这意味着很少有,我会担心她的脚。 但是,如果你抽奖鞋,请记住,你只会伤害你自己,如果你有画的每一个花边和花纹。
也不要忘记,当添加衣服,你还是应该尽量保持你的形状完全封闭的。
回撤,这是最终的结果与简单的线条和容易识别的,可以用来估计从一帧到下一个关键点:清洁艺术品。 这不是艺术,但它是一个价值1仍然;简单的设计并没有总是有幼稚或平淡,和一些的最佳卡通用极其简单的线条中的一个非常有效的风格,以创建独特的角色与更多隐含的细节比实际明显的绘制细节。 变线宽度有很大做,它的东西,我尝试经常使用的,一旦我得到的最后一行阶段的一块。 如果您想更多地了解实际最先进的技术,如线条的粗细, 引导海伦南方有大量的文章和教训绘画和素描 。
创建一个角色,这也使增加的颜色很容易,不管你是画CELS或着色剂的数字。 我在平原,没有亮点的纯色填充 - 你会发现,平均星期六早晨动画片仍然不使用许多亮点和阴影保存在特殊情况下,不到十分钟,仅仅使用 - 这在Photoshop中,但桶填充, ,如果你想看一看 。
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