动画是如何设计动物的运动方式
动画是如何设计动物的运动方式
凡是四足动物,无论是瓜类或蹄类,它们的行走方式基本上都是依照对角线步伐,即左前、右后、右前、左后依次交替的循环 步伐。然而在行走的外部特点上却有着明显的不同。行走中,蹄类动物的前肢关节是向后弯曲的,而爪类动物的前肢关节是向后弯 曲的。这是因为蹄类动物的前肢所显现的是腕部关节的弯曲,爪类则是肘部关节的弯曲,因此给我们造成了两者前肢弯曲方向相厦 的感觉。爪类动物因皮毛松软,关节运动的轮廓不是十分明显;而蹄类动物的关节运动就比较明显,轮廓清晰。显得硬直。
四足动物在慢步行走时,三只脚着地的状态多一些,当较快地行走时则始终有两只脚着地,即对角线的两足几乎是同时落地, 同时离地,腿呈左右侧两分两合,交替完成一个完步。而抬起的后肢向前迈步的落点,一般在同侧即将抬起的前肢足部的位置附近 ,有时几可落在前脚所在的位置,俗称釉后脚踢前脚”。
跑是动物快速向前行进的一种运动方式。大多数四足动物在小跑时其基本运动规律与走步时四条腿的交替分合相似,即对角线 两足同起同落的步法。不同于走步的是,四足向前运动时提得要高一些,特别是前足要提得更高一些。但有些动物小跑则以不同于 对角线步法的方式行进,即左前左后、右前右后,同一侧的前后腿同起同落交替行进的步法,称为“溜蹄”。这种步法,动物身躯 向两侧做太幅度的倾摆摇动,给人以轻快弹跳的感觉。这种现象通常在动画片中往往表现行走状态时,四蹄运动有时是交叉运行、 有时也会出现前后蹄左右对称前后交替前进运行的表现,其四足行走的感觉并无不适。
奔跑是最快的一种行进步伐,常常体现为四足动物在相互追逐、捕猎目标,或逃避追击时的一种运动状态。随着奔跑速度的加 快,四条腿对角线式的交替分合越来越不明显,其运动的步法,则成为左前右前、左后右后交换的步法,即前后备两条腿同时屈伸 交换。奔跑过程中,身体形态的拉伸和收缩变化明显。尤其是爪类动物,奔跑时柔韧而富予张力的脊椎不断地急促伸曲,身体充满 弹力
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