沈阳动画设计制作中走路循环的制作
沈阳动画设计制作中走路循环的制作
以上我们介绍了二维动画中行走动画的绘制。 与之相比,三维动画虽然在制作工艺、流程上有所 不同,但两者都必须依据运动规律,抓住关键姿势 逐帧完成。在三维动画软件中,只要设置好不同 pose的关键帧,关键帧之问的动画就会自动完成。
下面以Maya软件为例,介绍在三维动画中如何制 作角色行走动画(本案例主要介绍行走动画的制 作,角色的建模和绑定方法参看Maya官方教程)。
一、准备工作
二、分析走路循环,设置接触点关键帧 1打开完成绑定的角色模型。(图3—58) 2分析走路循环:帧是三维动画中一种普通 的时间概念,我f11往往通过将某一点关键性动作 转换为关键帧来控制动画。因此制作走路循环的 关键在于根据运动规律正确设置关键帧。 设置关键帧的方法有两种: a在Animation菜单栏里选择Animate>Set key(快 捷键为s)。
b.直接单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择 key selected。 制作走路动画,首先要调整好脚和臀部的位 置。如图3—60把一个走路循环设为25帧,第1、 ”、25帧为接触点,第1帧和第25帧相F1。反弹 点为第4、1 6帧,此时角色重心位置最低;最高点 为第1 0、22帧,此时角色重心位置最高。(图3—59) c.设置接触点关键帧 在第1帧,将上半身向下移动到恰当位置 (Translate Y-5)。(图5-61) 选择臀部,将它沿Y轴旋转(Eotate Y I 9)。 分别在第1、25帧设置关键帧。(图j一62) 动画.三维动画走路循环的制作 以上我们介绍了二维动画中行走动画的绘制。 与之相比,三维动画虽然在制作工艺、流程上有所 不同,但两者都必须依据运动规律,抓住关键姿势 逐帧完成。在三维动画软件中,只要设置好不同 pose的关键帧,关键帧之问的动画就会自动完成。 下面以Maya软件为例,介绍在三维动画中如何制 作角色行走动画(本案例主要介绍行走动画的制 作,角色的建模和绑定方法参看Maya官方教程)。
一、准备工作 打开设置:选择w川ow>se川ngs/Preferences> Preferences;(图3—55) 设置帧速率:选择Setti ng s中Tim e为Film (24fps);(图3—56) 设置播放速度:选择Timeline中playback speed 为play every frame。(图3—57) 二、分析走路循环,设置接触点关键帧 1打开完成绑定的角色模型。(图3—58) 2分析走路循环:帧是三维动画中一种普通 的时间概念,我f11往往通过将某一点关键性动作 转换为关键帧来控制动画。因此制作走路循环的 关键在于根据运动规律正确设置关键帧。
设置关键帧的方法有两种: a在Animation菜单栏里选择Animate>Set key(快 捷键为s)。 b.直接单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择 key selected。
制作走路动画,首先要调整好脚和臀部的位 置。如图3—60把一个走路循环设为25帧,第1、 ”、25帧为接触点,第1帧和第25帧相F1。反弹 点为第4、1 6帧,此时角色重心位置最低;最高点 为第1 0、22帧,此时角色重心位置最高。(图3—59) c.设置接触点关键帧 在第1帧,将上半身向下移动到恰当位置 (Translate Y-5)。(图5-61) 选择臀部,将它沿Y轴旋转(Eotate Y I 9)。 分别在第1、25帧设置关键帧。(图j一62) 动画.然后将右脚向前移动,脚尖抬起(T ransl ate Z 24,Rai se HeeI 31),再将左脚向后移动,脚 跟抬起(T r&nsIAte Z一28,Rai se Toe 1 5,Rai se Ba¨30),按S键设置关键帧。同样在第25帧设置 关键帧。(图3 63) 在第1 3帧,选择臀部控制点,将它沿Y轴旋 转(R,ot&te Y—I 9),按S键设置关键帧。将右脚向 后移动,脚跟抬起(Translzte Z--28,Igaise Toe I 5 Rai s e B aII 3 0),将左脚向前移动,脚尖抬起 (T ransl Ate Z--24,P,aise Heel一3 1),按s键设置 关键帧。这样接触点的关键帧就设置完成了。(图 3-64)
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