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时间:2012-08-29 00:41来源:卓想动画http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击:


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FLASH 動畫範例實作
…..互動按鈕
1.新增一元件,設其屬性為”圖像”,繪製想要的圖形,並填上顏色。
2.另增一元件為”按鈕”,進入編輯模式,在”一般”(UP)影格裡引入剛才的圖形。
3.將”滑鼠經過”(OVER)影格指定為關鍵影格,並對按鈕的風貌加以改變。
4.依同理設定”按下”(DOWN)影格,改變其大小顏色等型態。
5.”執行”(HIT)影格通常不需要特別設定,FLASH會自動依照按鈕的面積產生點選的反應範圍。然而設計者可以刻意改變大小以符合實際狀況。
6.雙擊按鈕,在對話方塊中點選”動作”(Actions),加入適當指令,使其具備超連結能力。
7.接著在影格中加入音效,最後可以按熱鍵Ctrl+Alt+B來測試或修改所做的按鈕。
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…..預載畫面
1.設定好場景的名稱和順序。
2.叫出第一個影格的屬性視窗,在"Actions"項目加入"If Frame Loaded"指令。
3.從"Scene"下拉式選單選擇包含主要動畫內容的場景。
4.按下工具列上的"+"鍵,加入"Go To"跳至主要場景,並勾選右下角的"Go To and Play"
5.確認指令為 If Frame Is Loaded (場景名稱, 1) 後,按下確認。
Go to and Play (場景名稱, 1)
End Frame Loaded
6.這只是最陽春型的預載畫面,若再配合FS command以及JavaScript,便能顯示出精確的載入百分比。
 

 

 

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深圳课件动画制作,深圳企业培训课件制作,深圳教学课件动画制作  6.中国动画的转型期
20世纪90年代是中国历史上的一个新时期,随着中国整个社会的大转型,面对新的经济观念、新的文化建构和艺术理念,以及国外动画业的冲击,中国动画在这样的历史时期,实际上面临的是一次新的创业。
1990年,在国家电影局召开的“全国动画联席会议”上,提出大力发展动画系列片的方针。此后,经过5年的努力和调整,动画片产量大幅度提高,动画制作部门与从业人员也大大增加,中国动画的转型取得了初步成效。在这一时期,我国动画业基本上实现了从只强调社会效益向兼顾社会效益和经济效益观念的转变,并由以电影动画制作为主转向以电视动画制作为主的模式。在这10年中,分别由电影厂、电视台和动画公司生产了一大批国产系列动画片,其中有《自古英雄出少年》、《封神榜传奇》、《蓝皮鼠与大脸猫》、《大头儿子和小头爸爸》(图4—44)、《小糊涂神》、《西游记》、《蓝猫淘气三千问》(图4—45)等。

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 是图形学的一个研究热点。
    相关学科:物理学,机器人学,生物学,心理学,人工智能,多媒体技术,虚拟现实,……
    开发具有人的意识的虚拟角色的动画系统,系统应具备的能力:
    C 虚拟角色自动产生自然的行为
    C 提高运动的复杂性和真实性:关节运动真实性,虚拟角色、收、面部等身体各部分行为的真实性
    C 减少运动描述的复杂性。人物级上运动描述
    大型化、网络化、标准化。
    最终目标:从自然语言描述的脚本开始有计算机自动产生动画。(智能)
 
面临的问题
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    真实性和实时性
    功能更强、速度更快、效果更好、使用更方便
    真实运动生成
    物体造型, 人体动画;
    绘制(渲染)
    只考虑了动画算法和局部动画的控制,大型动画片的设计制作局部求精过程
   
计算机动画发展里程碑
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    60年代: 二维计算机辅助动画系统
    ( MSGEN系统(加拿大),CAAS系统(美国))
    70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发;
    一小批领导三维动画与图像的公司的出现;
    一些三维可明暗着色的系统的完成;
    80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;
    康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态),
    加利福利亚大学(样条模型), 多伦多大学(过程技术),
    俄亥俄洲立大学(人物分级动画与逆向运动学),
    蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同步),
    东京大学(气泡表面模型技术),广岛大学(辐射度与灯光)
    Alias Animator(加拿大), Softimage(美国)
    Wavefront(美国), Explore/TDImage(法)
    90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统
    自主动画(面向目标的动画)

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