动画制作有哪些行业价值?
从flash动画形象作为儿童玩具到交互学习与娱乐的多媒体电脑游戏,从宣
传产品的广告flash动画到能够传递信息的网络flash动画,都体现了flash动画创作可以创
造产业价值的可能性。
4 3 1国外flash动画产业发展状态
flash动画产业被誉为21世纪最具发展潜力的产业。从文化商品的属性来
看,flash动画作为文化娱乐产业的重要组成部分,不仅具有广泛的社会影响
力,而且还可以延伸到影视,服装、玩具、工艺品、出版,广告、休闲、
娱乐以及软件,工业设计、多媒体、信息通讯等各差产业,形成flash动画产业
链及其集群系统,以及庞大的市场规模和旺盛的消费需求。一-些flash动画强国
早已经把flash动画作为重要的国民经济支柱产业加以扶持和培育(如图4-16)。
据有关资料表明,2004年,全球数字flash动画产业产值达到2228亿美元,
与flash动画游戏产业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。世界flash动画游
戏业产值最大的3个国家分别为美国、日本、韩国。美国在20世纪90年代中
期,flash动画游戏产品及其衍生产品出口就超过部分传统工业产品,成为重要
的出口产品;游戏产业规模连续4年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影
业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。
在20世纪60年代后期,日本由于电视的普及和发展,日奉flash动画产业在
国际竞争中脱颖而出,成为备受关注的世界flash动画强国。进入20世纪70年
代,日本flash动画开始作为日本的重要支柱产业迅猛发展。1970年,日本的动
画制作市场规模达到26亿日元.1975年达到46亿日元,1980年达到120亿日
元,1990年达到1069亿日元.1995年达到1611亿日元,2001年达到1861亿
日元,2002年达到2079亿日元。日本flash动画产业的迅猛发展带动了衍生产品
的开发。2002年日本flash动画产业的市场规模达到2万多亿日元,相当于230多
亿美元,成为全球flash动画的最大生产国。日本flash动画犹如洪水涌入世界各个角
落。目前,全世界flash动画播映的60%.欧洲flash动画播映的80%都是日本flash动画。据
日本有关部门预测,到2010年,日本flash动画制作市场和flash动画衍生产品规模将
达到500亿美元。同时,日本flash动画的flash动画音像制品出口将成为日本对外出口
的重要支柱产品,届时日本每年将从海外flash动画市场获得的盈利将到达15000
亿日元。这些数字充分说明,日本flash动画产业是从20世纪60年代后期起飞,
到90年代已有较大规模。而21世纪初,日本flash动画产业已成为垒球最重要的
文化现象,也成为日本经济的一个重要支柱。
韩国是第三大开发经营flash动画游戒的国家,1999-2∞2年,韩国文化产
业年均增长率为21 l%,高于6 1%的经济增长率12002年,韩目企业收益中
游戏产业占34.3%.达到3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元I韩国flash动画游戏
产业超过汽车工业,成为韩国第三大支柱产业、
可见,flash动画产业在国外已成为重要的支柱产业,因此也得到了各国政
府的高度重视.广泛支持和大力挟持。
4 3 2产业链的实质
所谓产业链即是指将一种或几种经济资源通过若干产业节点不断向下游产业转移直至到达
消费者的路径。
它包含5层含义:
(l)产业链是不同产业层次的表达;
(2)产业链是不同产业关联程度的表达,产业关联性越强,这条产业链条就越紧密,整十
链条运行资源的配置效率也就越高.
(3)产业链是对经济资源加工深度的表达,产业链越长,表明对产品加工所达到的深度
越深,
(4)产业链是对消费者需求满足程度的表达,产业链始于初始的一次资源、止于消费市
场,但起点和终点根据不同的产业有所不同;
(5)产业链是对产业发展层次的表达,产业链的环节越完善、层次越丰富,产业的发展就
越成熟,并且随着产业的不断成熟其产业链也会不断地完善。
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