信阳动漫设计制作中曲线运动规律
信阳动漫设计制作中曲线运动规律 由于追随和交搭动作的存在.必然会导致曲 线运动的规律(Wave Principle)。
图1-26是典型曲线运动的14张循环动画的全 过程,每张动画对应于标号旁边的那条曲线。假设 这是一条马尾.握在人的手中左右摇摆,力量来自 下面的基点,并通过马尾传递.越靠近根部的地 方,追随与交搭动作就越小,越靠近末梢,追随与 交搭动作就越大。 曲线运动规律是关于动画韵味的重要方面, 迪斯尼动画中的优雅动作就来自对曲线运动规律 的运用。
复杂角色动画中对基本原理的综合运用.在 图1—2 7中我们可以清楚地辨认出压缩和拉伸原 理,以及追随动作与交搭动作的应用。 第七节 慢入与慢出 所有物体自静止开始运动.速度渐渐加快,是 加速运动。而物体从运动状态到静止状态.速度渐 渐变慢.是减速运动。
当动作开始的时候,我们得在靠近开始动作 的位置画更多的原画,在中间画一到两张.在靠近 下一个姿势的位置画得更多。画得格数越多这个 动作就显得越慢.画得越少这个动作就显得越快。 加入慢入和慢出(Slow In and Slow Out)使动作更 加真实。当然如果要表现一场闹剧.则可以忽视~ 些慢入、慢出。注意Slow Out就是把慢去掉.就 是加速的意思:而Slow In是指Slow进来了,是减 速的意思。
在三维动画软件和后期合成,剪辑软件 中我们也常常会遇到这两个选项,不过软件中可 能把Slow In/Slow Out换成Ease In/Ease Out。 当然慢入与慢出只是一种时间掌握的方式,实 际上是Anticipation.Moving Hold、Timing等规律 动画.的综合.由于用得较为广泛,就被单独归纳出来。 我们还应该注意的是.不是所有的动画都需 要如此明显的慢入与慢出。
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