Flash帧由帧动画:8帧基本的步行周期
时间:2012-12-23 13:59来源:卓想空间http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击: 次
步行周期是在flash动画制作中最重要的学习的概念之一-之一,也是最技术上是困难的,因为它需要如此多的关注相对的肢体的运动。
然而困难的,但是,如果你能学会掌握步行周期,那么你可以动画显示任何东西。 有许多类型的步行周期,你可以改变运动符合你的性格,或他/她的心情,你可以做弹性的散步,步履蹒跚地散步,休闲糊涂。 但第一和最简单的是标准的直立行走,从侧面看 - 这就是我们要攻击在今天的简化形式。
您可以覆盖一个充分的步幅在8帧的周期,作为证明了上述的步行周期 - 普雷斯顿布莱尔步行周期,卡通动画中的最常见的参考图像之一。 许多普雷斯顿•布莱尔的例子是一个巨大的学习参考资料,并保存该图像,并用它作为参考,在整个的教训,如果你迷路了,我劝你 - 因为我们要去相当迅速,紧缩,这归因于10步间客房,显示成品的结果。 我的第一个2D的动画,教练给了我们一个参考和一个小建议,我们发现我们自己个人的节奏和步幅,并通过试验和错误中学习。 大连flash动画制作工作室
我不会这么残忍,但我不认为你会学习这方面最好的,如果我不为你做的每一个微小的步骤,让你的工作有些事情自己。 因此,抓住一个漂浮装置,并准备好潜水英寸
你的第一个步行周期,这是最好的尝试简笔画。 这是很好的做法,无论如何,作为一个伟大的方式建立你的动画是绘画画中人物,以获得的议案下来在建立的那些棒数字上的实际固体形状之前,启动,它可以节省你大量的时间,有很多校正的工作,因为它是更容易在画中人物的淘汰时间表和困难的运动问题比具体形式。
开始,设置了现场与groundline,因为我们不希望我们的棒人走在空的空间。 然后建立你的简笔画(您可以绘制徒手或使用直线和椭圆形工具,我做了两者的结合),引用的第一个姿势在普雷斯顿布莱尔周期来定位他的四肢。
为了节省一些麻烦重绘的东西,我们将削减一个角落,我们不能这样做,如果我们这样做手使用纸张,铅笔,油漆,CELS:我们要复制的身体和头部在不同的帧,所以在不同的层上建立你的粘人。 我把我的头和身体上一层,我的手臂上另一层,我的腿在第三层。
动画是一个常用的技巧,使四肢上的“远”身体的一侧,一个稍深的颜色,让你可以区分它们,尤其是在这样的情况下,一个简单的形状,和2.so,阴影,使他们似乎向远处退去。
一旦你已经完成绘制粘人的身体/头,复制关键帧,并将其粘贴在未来的7帧之间。
然后,你要打开洋葱剥皮 ,这样你可以看到你的框架是在相互参照,重复身体的关键帧之间的空间了,所以,他们似乎移动向上和向下的波后,普雷斯顿布莱尔示例中的虚线所表明的运动路径。
这样做的原因是因为当我们 - 或任何生物 - 走,我们不旅行完全在一条直线路径。 由于我们的腿弯曲,伸直,和我们的脚下延伸,扁平化,推动从地面起飞,我们要推动向上下沉了。 走,我们永远都不会完全一样的高度,我们可能会在静止位置时,保存在一个单一的即时运动,我们通过,尤其是平面的空间。
在我的第一帧,我的棍子,男子是附近的中点,因为他可能是当他的支撑腿是几乎完全直,他不是一样高,但他的不作为短因为他将是他的支撑腿充分弯曲,无论是。
现在我们要加入到我们身体的四肢开始。 步行周期的那么难的一件事是,它是很难挑选关键帧,尤其是在一个简化的8帧的周期,几乎所有的帧是关键,你不能插完全相同的关键点半之间的距离是因为我们没有在基本关键帧在betweening的课 。 它只是一个估计,和熟悉的形式在散步移动的方式有很多。
我拿起我的第四帧的开始,但是,因为它是不同的,足以从我的第一帧是一个好点的进展,但不是那么先进,我不能眼球中间的两天估计有多远各分部的肢体应的第一和第二,以及第三和第四之间移动。
作为参考,和我的第四帧(双腿层)我把我的腿,我再次使用了普雷斯顿 - 布莱尔示范 - 支撑腿几乎完全直,行驶腿稍举起。 我没有完全理顺支撑腿,虽然有些人选择,这仅仅是个人喜好,我不知道你,但我不能完全撵我的腿在一条直线活塞,边走边没有锁定我的膝盖而痛苦的。 然而,夸张的游行和其他华丽的步行周期,强调拉直的腿可以添加的效果。
有了这两个框架的制定,你应该能够很轻松地添加你的第二个和第三帧的腿。 第二帧是正向推力腿开始弯曲,以赶上重量转移的后腿,后腿推离地面,整个身体抄底来的最低点 - 这意味着,为了保持平衡保持稳定的框架,围绕其重心,向后弯曲的腿弯曲,有点进一步下降,以及。
思维的平衡,是一个很好的方式来判断你的身材看起来眼睛是否有权在其当前帧的运动,如果它看起来像它可能无法保持那个位置的第二个在场景中描绘的势头,那么有可能是它有点不对劲。
在第三帧的平衡位转移 - 向前腿拉直了一点,因此能够支持更多的重量,而落后的腿开始抬离地面,并出面。 在这里,你可以使用第二个和第四个框架,以帮助您估计的位置,在中途点之间加入的大腿,膝盖,脚跟脚。
有一件事你要记住的是,膝盖等,将不会在同一高度的每一帧,因为身体浸下来,双腿弯曲。
如果你有这些前四的方式,你应该做的正直的步骤将在未来四年成为一个温和的向前跨步进入下一步就好了,用普雷斯顿 - 布莱尔参考的第四和第八帧, ,然后用自己的眼睛和推理的框架之间。 你的最终结果会看起来像一个描绘人类进化的,但它应该描绘了一个单一完整的步骤。
关于这种运动,你需要记住的一件事是,你应该从来没有真正思考的直线。 如果你观察腿移动的方式,他们不剪刀来回上垂直运动路径;旋转关节。 几乎所有的运动的双足数字,即使它看起来垂直,实际上是正在发生的圆弧上。 观看作为背面腿升降机帧之间的两个和三个,它不通过空气滑行在一条直线上的对角线。 相反,它从臀部摆动,膝盖对空气的运动跟踪一个无形的弧。 尝试弯曲你的腿在膝盖处,然后从臀部提起,并跟踪你的眼睛你的膝盖的运动路径,它会形成一个曲线,而不是直线。
您可以更清楚地看到它,如果你提高你的前臂伸直在你面前,与你的手掌向内和平面“砍”你的手不扭到一边,使你的前臂在肘部,和圆弧运动,指尖轨迹会很容易遵循。
在我们添加的武器,让我们做一些调整每一帧的定位。 如果你擦你的时间安排和观看动画,你的棒的人可能会出现下滑一点点,覆盖单步周期描绘的距离太远。 让我们拉起来,使得运动是准确的。
对于一个单一的步骤,你应该只包括一大步长的距离。 前脚的脚跟和鞋跟的向后脚的地步,他们是距离最远的一个新的层之间画线的步幅,您可以采取简单的措施,我有两个描述的步幅长度,因为步骤开始中旬步扩展名是最大的。 然而,只有完整的8帧,将人物的身体长度超过一大步。
他们排队最简单的方法是使用脚。 对于第4帧,即使是在身体向前,前脚保持在同一地点种植。 您可以排队的高跟鞋 - ,它开始弯曲并提起,排队的脚趾,虽然举起的腿的旅行和身体向前移动,保持稳定,单一的支持点。
在第五帧,当动腿接触地面,而四边离开接触,你可以切换脚和,开始排队相反的脚的形状。 基本上你应该总是使用脚对地面作为你的参考点,以确保您的帧重叠和你的身材,传播正确的距离。
现在,你应该使用相同的原则,回到你的武器层,并开始填补那些四肢。 他们的工作方式相同,但这项议案是没有这么复杂,他们不弯多,因为他们没有遇到阻力,在地面的形式,造成肌腱转移和拉。 大多数情况下,双臂挥杆的肩膀上,他们的立场是,我选择了我所说“繁忙的武器”或“步行者”武器“,因为经常弯曲的手臂看起来像是有人在匆忙或其他speedwalker建设势头。
有一件事你可能会注意到在步行周期的胳膊和腿总是在相反的位置,,如果左腿,左手臂向前又回来了。 如果右腿又回来了,右臂向前发展。 这也涉及到平衡与重量分布;您的身体自然波动,你的手足,使你的体重是不断流动的均匀地保持平衡。 你可以试试用你的手臂和腿部的运动,甚至同步行走,但你自己也有点不舒服,发现自己严格 - 可能基林一面。
当你完成这八个帧,动画看起来应该与此类似。 当然,这似乎有点奇怪,中旬步停止抽搐回 - 但,就在这里,是一个单一的步骤。 然而,这不是一个完整步行周期,这是只有一半的步行周期,一个单一的步骤。 为了一个完整的周期,你需要两个步骤 - 你的第一帧和最后一帧15帧,将是相同的(因此使用“循环”),这样你就不会需要第十六个。 你的第十五框架将流向到你的第一个重新开始循环,实现无缝连接。你应该做的是把你学到了什么,第8帧,并将其应用在未来7到完成的周期,以便它遵循上述类似。 认为这是一个小的“功课” - 我想看到你的结果,如果你想与大家分享,它可能是有趣的。 您可以电子邮寄给我,或者他们的论坛中发布。 你也可以做,如果你被卡住,需要一点点的帮助,我希望你在你自己的尝试,但我不这么邪恶离开你没有帮助的情况下挣扎。
它不应该是困难的,尤其是在简笔画,一切都是一样的,唯一的拨回位置 - 那是前船尾,等好运气。
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