菏泽动画设计中人物行走如何制作?
菏泽动画设计中人物行走如何制作?
第一节 人的行走 人行走的动作非常复杂,大多数初学者对于 绘制走路动作充满恐惧,许多动作似乎同时发生, 让人无从下手。绘制时.如果第张原画犯了错 误.那其他原画也会跟着出错,最终毁掉整个镜 头。如果把制作过程分解成若干步.整个过程就会 ^ ● I皇f j I 变得简单多了。人走路时,脚要从地面抬起向前 跨.而且臀部,脊柱.手臂、肩膀和头部都会同步 运动来保持身体的平衡。如果从各个关节入手分 解整个动作.走路的绘制技巧就会变得很清晰了。
在学习绘制走路动画之前.我们可以先了解 一下人体结构的基本知识。人体由两百多块骨骼 和近干组肌肉组成.是一个非常复杂的体系。(图 3—1 1 动画.脚和腿 人行走时.脚和腿部的运动把身体向前推进. 使动作显得更加自然。人在走路过程中一条腿着地 起支撑作用.另一条腿提起跨步以保持身体重心。
所以人在走路时头顶的高低起伏成波浪形运动.而 脚踝与地面则成弧形运动。(图3—2、图3-3) 一、行走过程分析 为了便于理解.我们用球体和圆柱设置一个 简单的骨骼,来分析行走的过程.这样可以更清楚 地看到每个关节的运动。 走路姿势通常从接触点(contact)开始~—此 时两脚间距最大。(图3—4至图3-8) 臀部、脊柱和肩 人身体的重心在臀部。在走路过程中.可以把 臀部的运动分成两部分.交搭着旋转。首先.臀部 沿着脊柱旋转,随着腿部向前或向后运动。如果右 腿向前.臀部也对应着向右倾斜:而如果右腿向 前.臀部也对应着向右旋转。其次.如果在“通过“ 姿势中角色膝盖弯益.身体向上,通常称之为“通 过”位置.腿部把臀部推离重心,使臀部由~边带 动另 边移动。这种运动从脊柱传递到肩膀。肩膀 和臀部相应运动,来维持身体平衡。
(图3-9至图 3~1 1 1 幽) I 手臂 除非角色在行走过程中有手臂运动.~般情 况下手臂在身体两侧摆动。在这种情况下,手臂的 运动更像钟摆。在两臂展开时,手臂在肘关节处会 稍微有些弯曲.这样显得更加自然。 头部 在标准的走路循环中,头部一般保持水平,眼 罱鲰智 而n蠡蚤 动画.蕾盯着目的地。或许会有些轻微的头部摆动以保 寺身体平衡。如果角色很兴奋,头部摆动会更加明 i。如果是一个悲伤的角色,他的头则会压得很 乇。(图3—1 2)
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