如何建立一个文字游戏
时间:2013-01-25 13:02来源:卓想动画http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击: 次
建立一个文字游戏
“OL文字游戏
任何人都从小玩像我这样的谱欣赏的好'醇的文字游戏
你输入
控制在比赛中会发生什么。在本教程中,我希望我会说服一些人,
添加一些文字游戏
在网上使用闪光灯。我已经使用各种其他的软件,该软件声称自己是梦幻般的
和推销自己
“你不知道的代码,使一个文字游戏”。不过,他们都需要这么长的学习
使用是非常有限的,
而使用ActionScript意味着你可以建立游戏了无限的可能性。退房
附加的。fla文件
看到一对夫妇的房间在最后一场比赛的样子。
该层
在下面的图片所示,创建3层,“守则”,“主”,“我们无法找到您所查找的内容”。我们无法找到您所查找的内容层
可选取决于
您是否希望作为辅助图像中的文字游戏。
该接口
在“主”层添加一个关键帧到3帧的时间轴。然后添加以下
(见图片的布局) -
1)一个文本框 - 这将显示文本的主要故事情节。
设置为动态文本,一个变量名“texty”。
2)一个文本框 - 这将显示你可以选择在任何房间或删除的对象。
设置为动态文本,一个变量名“objecty”。
3)一个文本框 - 这将让你的游戏类型和控制。
设置为输入文字,一个变量名'inputy'。
4)LISTBOX - 这将显示你拿起整个游戏中的对象。
标签此“ListBox1中。
5)一个影片剪辑元件 - 这是可选的,你可以有图像,以帮助在描述
现场。
标签这个“image1的”。
脚本结构
“代码”层由3个关键帧。我已经将所有功能集成到第一个关键帧
保持整洁,
这些功能都将被调用的第二个关键帧脚本。我增加了一个解释
中的每一行
脚本,但会增加在下一节更详细的解释。
在第一个关键帧复制并粘贴此脚本中 -
/ /一般的东西
globalStyleFormat.textFont =“TimesNewRoman”; / /设置字体
globalStyleFormat.applyChanges(“textFont”); / /设置字体
的_root.listbox1.setAutoHideScrollBar(TRUE); / /隐藏滚动条上的项目列表框
_root.help._visible = FALSE; / /隐藏选项,直到它被称为
_root.Place = 0; / /设置位置或场景在游戏中
_root.Object1Position = 0; / /第一个对象的位置,这个对象将被发现的地点0。
ResetAll();
:函数ResetAll(){
_root.inputy =“”; / /清空输入线
_root.image1._visible = FALSE; / /清除图像框
_root.objecty =“”; / /空对象行
_root.Object1 = 0; / /确保行动的第一个对象只能出现一次。
}
函数ResetTextLine(){
_root.inputy =“”; / /空对象每次返回被按下。
}
的功能AddObjects(){
_root.listbox1.removeAll()/ /空项目举行盒
如果(_root.Object1Position ==“包”){
_root.listbox1.addItemAt(0,“盒子”); / /更新项目举行盒
}
}
在第二个关键帧 -
如果(_root.Place == 0.1){/ /检查灯
_root.texty =“灯很奇怪,它是不同于你所见过的任何其他光
之前。“;
/ / IMAGES
_root.image1._visible = TRUE;
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
_root.Place = 0; / /第二室
ResetAll()/ /功能的关键帧1
}
}
如果(_root.Place == 0){/ /第一个房间
_root.texty =“你不知道这个地方是明亮的灯光照亮了房间。
从一个奇怪的金字塔形灯泡的开销。你眯着眼睛看着它,但知道这是
不必要的,因为光线是直接看挺舒服的。房间相当光秃秃的,
有一扇门的权利。“;
/ / IMAGES
_root.image1._visible = TRUE;
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
如果((_root.inputy ==“敞开的门”)或(_root.inputy ==“”)
(_root.inputy ==“”)){
_root.Place + = 1; / /第二室
ResetAll()/ /功能的关键帧1
}
(_root.inputy ==“检查光”(_root.inputy ==“看光”)){
_root.Place = 0.1; / /第二室
ResetAll()/ /功能的关键帧1
}
}
}
如果(_root.Place == 1){/ /第二个房间
_root.texty =“你踏入一个房间非常相似,前一个,除一人外的
壁被完全覆盖由反射镜。有一个门左边导致返回到第一
房间。是完全沉默,这让你感到非常不舒服。“;
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
((_root.inputy ==“敞开的门”)或(_root.inputy ==“向左走”)
(_root.inputy ==“左”)){
_root.Place - = 1; / /进入第一个房间
ResetAll();
}
}
}
如果:(_root.Place == 1.1){
_root.texty =“您检查框,并注意到它由两部分组成,1像幻灯片
按钮。你推2份,并有一个尖锐的哔哔声。没有任何反应后,
。“;
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
_root.Place = 0;
ResetAll();
}
}
如果(_root.Place == 1.2){
_root.texty =“您检查框,并注意到它由两部分组成,1像幻灯片
按钮。你推2份,并有一个尖锐的哔哔声。窗户的玻璃
单独显示一个较大的房间围绕这个。你走出一个宽敞的大厅... END
游戏SAMPLE,全场比赛很快发布!“
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
_root.Place = 1.3;
ResetAll();
}
}
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
/ /对象和事件
如果((_root.Object1Position == _root.Place)和(_root.Object1 == 0)){
_root.objecty = _root.objecty +“是一个小盒子状的物体在地板上。”;
_root.Object1 = 1; / /目的只是为了确保这条线被添加object1
只有一次。
}
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
如果((_root.inputy ==“获取对象”)或(_root.inputy ==“得到SMALL BOX异形OBJECT”)或
(_root.inputy ==“获得盒子”)或(_root.inputy ==“小盒子状的物体”)){
如果中(_root.Object1Position == _root.Place){
_root.listbox1.addItemAt(0,“盒”);
_root.Object1Position =“袋”;
AddObjects();
ResetAll();
}
}
如果((_root.inputy有==“下拉物件”)或(_root.inputy ==“下拉SMALL BOX异形OBJECT”)
(_root.inputy的==“投递箱”)或(_root.inputy ==“降小箱形对象”)){
如果(Object1Position ==“包”){
_root.Object1Position = _root.Place;
AddObjects();
}
}
如果((_root.inputy ==“用盒子”)或(_root.inputy ==“使用的小盒子状的物体”)
(_root.inputy ==“用盒子”)或(_root.inputy ==“使用的小盒子状的物体”)){
((Object1Position ==“包”)和(_root.Place1)){
_root.Place = 1.1;
}
}
如果((_root.inputy ==“用盒子”)或(_root.inputy ==“使用的小盒子状的物体”)
(_root.inputy ==“用盒子”)或(_root.inputy ==“使用的小盒子状的物体”)){
((Object1Position ==“包”)和(_root.Place == 1)){
_root.Place = 1.2;
_root.Object1Position = 1000;
AddObjects();
}
}
}
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
/ / RESETTEXTLINE
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
ResetTextLine();
}
在第三个关键帧添加 -
gotoAndPlay(2);
“OL文字游戏
任何人都从小玩像我这样的谱欣赏的好'醇的文字游戏
你输入
控制在比赛中会发生什么。在本教程中,我希望我会说服一些人,
添加一些文字游戏
在网上使用闪光灯。我已经使用各种其他的软件,该软件声称自己是梦幻般的
和推销自己
“你不知道的代码,使一个文字游戏”。不过,他们都需要这么长的学习
使用是非常有限的,
而使用ActionScript意味着你可以建立游戏了无限的可能性。退房
附加的。fla文件
看到一对夫妇的房间在最后一场比赛的样子。
该层
在下面的图片所示,创建3层,“守则”,“主”,“我们无法找到您所查找的内容”。我们无法找到您所查找的内容层
可选取决于
您是否希望作为辅助图像中的文字游戏。
该接口
在“主”层添加一个关键帧到3帧的时间轴。然后添加以下
(见图片的布局) -
1)一个文本框 - 这将显示文本的主要故事情节。
设置为动态文本,一个变量名“texty”。
2)一个文本框 - 这将显示你可以选择在任何房间或删除的对象。
设置为动态文本,一个变量名“objecty”。
3)一个文本框 - 这将让你的游戏类型和控制。
设置为输入文字,一个变量名'inputy'。
4)LISTBOX - 这将显示你拿起整个游戏中的对象。
标签此“ListBox1中。
5)一个影片剪辑元件 - 这是可选的,你可以有图像,以帮助在描述
现场。
标签这个“image1的”。
脚本结构
“代码”层由3个关键帧。我已经将所有功能集成到第一个关键帧
保持整洁,
这些功能都将被调用的第二个关键帧脚本。我增加了一个解释
中的每一行
脚本,但会增加在下一节更详细的解释。
在第一个关键帧复制并粘贴此脚本中 -
/ /一般的东西
globalStyleFormat.textFont =“TimesNewRoman”; / /设置字体
globalStyleFormat.applyChanges(“textFont”); / /设置字体
的_root.listbox1.setAutoHideScrollBar(TRUE); / /隐藏滚动条上的项目列表框
_root.help._visible = FALSE; / /隐藏选项,直到它被称为
_root.Place = 0; / /设置位置或场景在游戏中
_root.Object1Position = 0; / /第一个对象的位置,这个对象将被发现的地点0。
ResetAll();
:函数ResetAll(){
_root.inputy =“”; / /清空输入线
_root.image1._visible = FALSE; / /清除图像框
_root.objecty =“”; / /空对象行
_root.Object1 = 0; / /确保行动的第一个对象只能出现一次。
}
函数ResetTextLine(){
_root.inputy =“”; / /空对象每次返回被按下。
}
的功能AddObjects(){
_root.listbox1.removeAll()/ /空项目举行盒
如果(_root.Object1Position ==“包”){
_root.listbox1.addItemAt(0,“盒子”); / /更新项目举行盒
}
}
在第二个关键帧 -
如果(_root.Place == 0.1){/ /检查灯
_root.texty =“灯很奇怪,它是不同于你所见过的任何其他光
之前。“;
/ / IMAGES
_root.image1._visible = TRUE;
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
_root.Place = 0; / /第二室
ResetAll()/ /功能的关键帧1
}
}
如果(_root.Place == 0){/ /第一个房间
_root.texty =“你不知道这个地方是明亮的灯光照亮了房间。
从一个奇怪的金字塔形灯泡的开销。你眯着眼睛看着它,但知道这是
不必要的,因为光线是直接看挺舒服的。房间相当光秃秃的,
有一扇门的权利。“;
/ / IMAGES
_root.image1._visible = TRUE;
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
如果((_root.inputy ==“敞开的门”)或(_root.inputy ==“”)
(_root.inputy ==“”)){
_root.Place + = 1; / /第二室
ResetAll()/ /功能的关键帧1
}
(_root.inputy ==“检查光”(_root.inputy ==“看光”)){
_root.Place = 0.1; / /第二室
ResetAll()/ /功能的关键帧1
}
}
}
如果(_root.Place == 1){/ /第二个房间
_root.texty =“你踏入一个房间非常相似,前一个,除一人外的
壁被完全覆盖由反射镜。有一个门左边导致返回到第一
房间。是完全沉默,这让你感到非常不舒服。“;
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
((_root.inputy ==“敞开的门”)或(_root.inputy ==“向左走”)
(_root.inputy ==“左”)){
_root.Place - = 1; / /进入第一个房间
ResetAll();
}
}
}
如果:(_root.Place == 1.1){
_root.texty =“您检查框,并注意到它由两部分组成,1像幻灯片
按钮。你推2份,并有一个尖锐的哔哔声。没有任何反应后,
。“;
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
_root.Place = 0;
ResetAll();
}
}
如果(_root.Place == 1.2){
_root.texty =“您检查框,并注意到它由两部分组成,1像幻灯片
按钮。你推2份,并有一个尖锐的哔哔声。窗户的玻璃
单独显示一个较大的房间围绕这个。你走出一个宽敞的大厅... END
游戏SAMPLE,全场比赛很快发布!“
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
_root.Place = 1.3;
ResetAll();
}
}
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
/ /对象和事件
如果((_root.Object1Position == _root.Place)和(_root.Object1 == 0)){
_root.objecty = _root.objecty +“是一个小盒子状的物体在地板上。”;
_root.Object1 = 1; / /目的只是为了确保这条线被添加object1
只有一次。
}
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
如果((_root.inputy ==“获取对象”)或(_root.inputy ==“得到SMALL BOX异形OBJECT”)或
(_root.inputy ==“获得盒子”)或(_root.inputy ==“小盒子状的物体”)){
如果中(_root.Object1Position == _root.Place){
_root.listbox1.addItemAt(0,“盒”);
_root.Object1Position =“袋”;
AddObjects();
ResetAll();
}
}
如果((_root.inputy有==“下拉物件”)或(_root.inputy ==“下拉SMALL BOX异形OBJECT”)
(_root.inputy的==“投递箱”)或(_root.inputy ==“降小箱形对象”)){
如果(Object1Position ==“包”){
_root.Object1Position = _root.Place;
AddObjects();
}
}
如果((_root.inputy ==“用盒子”)或(_root.inputy ==“使用的小盒子状的物体”)
(_root.inputy ==“用盒子”)或(_root.inputy ==“使用的小盒子状的物体”)){
((Object1Position ==“包”)和(_root.Place1)){
_root.Place = 1.1;
}
}
如果((_root.inputy ==“用盒子”)或(_root.inputy ==“使用的小盒子状的物体”)
(_root.inputy ==“用盒子”)或(_root.inputy ==“使用的小盒子状的物体”)){
((Object1Position ==“包”)和(_root.Place == 1)){
_root.Place = 1.2;
_root.Object1Position = 1000;
AddObjects();
}
}
}
/ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /
/ / RESETTEXTLINE
如果(Key.isDown(Key.ENTER)){
ResetTextLine();
}
在第三个关键帧添加 -
gotoAndPlay(2);
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