运动捕捉或K动画都是flash动画制作中的必杀技
《阿凡达》的特效总监道出了运动捕捉与K动画的关系:“《阿凡达》中身体
与表情的基本运动不用重新修改,直接可以用。它未经CG动画师的修饰,完全保留了真人演员的动画。动画师只需要添加一些耳朵和尾巴的动作。”@这与导演关于影片运动捕捉与K动画7:3比例的设想基本吻合。
由此看来,单纯依靠运动捕捉或K动画都是不可取的,二者应该取长补短.发挥各自优势。
结尾:运动捕捉不算动画
2010年初,好莱坞权威机构宣布今后凡是大量使用运动捕捉技术制作的影
片不再属于动画范畴。我认为这一决定非常正确,因为动画定义早已明确指
出——拍摄时被摄主体是不动的,是没有生命的,剪辑完毕后才能得到连续运
动的画面。而运动捕捉技术所提供的真人动画在拍摄时就已是连贯运动的了,
因此它确实不符合动画本质属性。
其实这种争论与质疑由来已久,无论是90多年前动画先驱弗莱舍尔兄弟
使用运动捕捉技术的前身——“转描仪”制作的《跳出墨水瓶的小丑可可》
(1918),还是30多年前美国成人动画导演拉尔夫·巴格西(Ralph Bakshi)利用
类似技术导演的动画长片《指环王》(1978),都成为争议的焦点。圈内人对这
种动作过于流畅、与真人动画毫无区别的片子嗤之以鼻。
今天,既然把运动捕捉系统推到风口浪尖上的好莱坞已经作出了如此明确
的决定,那些沉迷于运动捕捉技术的动画人是否该清醒一下了?积极主动向
“组织”靠拢了半天,结果被“组织”无情地抛弃了。
当然,我们也不能全盘否定运动捕捉技术存在的价值,本文的目的也不是
一味抨击这种新生事物,只是想强调必须了解动画艺术的本质与创作流程才能
更高效地发挥运动捕捉的优势。艺术与技术二者缺一不可,必须相互尊重、理
解,特别是在国内动画圈目前对动画几乎一无所知的现状下。
最后,我想以一个真实的故事作为本文结尾。
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