制作自己的Flash弹弓目标游戏:
时间:2012-12-24 14:29来源:卓想动画http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击: 次
这将需要三个教训;这一块,我们要建立的图纸和flash动画制作 - 保存更复杂的ActionScripting为下一课。 然而,这仍然会变得相当复杂,潜水通过一些以前覆盖材料非常迅速,所以如果你发现自己迷路了,你可能要回去的东西更容易开始。
最喜欢的游戏,我们需要一个屏幕上的指示和“播放”按钮。 矿山很简单,在接下来的步骤中,你可以看到动画版。 这包括:
1。 确保这些影片的第一帧不打过去,直到用户告诉它的脚本停止。
2。 矩形和椭圆工具,渐变填充,填充变形工具,和刷机工具来构建的基本背景,文字工具添加指令。
3。 云的情人节电子贺卡和动画在影片剪辑的重复运动创造了同样的方式。 所有的动画影片剪辑中,只有一帧的主舞台上。
4。 分层符号的小动画...粘糊糊的东西的基础上,通过使用补间形状,然后又做了象征着整个补间动画里面的影片剪辑的弹跳。 在影片剪辑添加声音效果。
5。 一个按钮开始游戏使用一个命令来激活一个gotoAndPlay命令,将发送给您的第2帧,游戏实际开始的符号。
现在成立的playfield,要做到这一点,你需要添加额外的运动,小的有弹性的目标一样的东西。 (我不知道什么叫那些东西。严重。出于某种原因,的“OPPI”持久性有机污染物排入环境的声音,他们的主意,因为,也因为他们让我想到一个超级可爱的音乐视频由韩国流行乐队,我用爱命名的OPPA,但我想我会继续称他们squishies。)没有什么好玩的,想打他们,如果他们只是反弹和下跌,因此,要使他们从一侧向另一侧移动,太。
1。 另一个影片剪辑内,将原始的影片剪辑和使用补间动画的动画周期性一侧到另一侧的反弹。 尝试使用初始影片剪辑使用的帧的数目的倍数,例如,我的squishies反弹超过第二十帧周期的10帧时,再次回到十帧,所以他们移动一个增量的侧,我需要有绵延20帧补间动画。 另一个垂直弹跳,另一个第二十帧的水平滑动。
2。 辣椒的playfield一拖再拖从资料库中的实例;扩展他们的角度,并使用符号的颜色选项调整色调的每个实例。
3。 将一些额外的灌木丛周围的障碍物。 还不如给小斑点背后隐藏的东西,当你试图拍摄他们。
4。 不要忘了停在此框架。
所有安装的方式,我们可以专注于一些更详细的各个步骤。
是永远的议案,我们现在已经建立了一个循环重复的影片剪辑,但我们也希望动画不同的东西发生时,你打他们用石头弹弓。 而不是必须换出一个影片剪辑,我们只是想添加这个动画的影片剪辑内把所有不同的嵌套动画,同时还确保成立,原来骑自行车运动不动“反应“的动画,直到我们告诉它。
首先,我编辑的影片剪辑创建和弹跳动画,向下一个级别,增加了一侧到另一侧的运动。 我所做的一切上添加几帧结束时的80帧序列的细节4和向下周期,然后再重复我已经添加的帧,我粘糊糊的回到现实中来地面和种......一点点隆起。 然后,我添加一点“owie”普遍理解的签署,而在某些风格的漫画和动画,并取得了该标志只留下空帧交替闪烁。
的粘糊糊的,只包含图形元素的基础上,符号,向下移动另一个层面上,我已经延长了80帧一帧的静态图形,使之保持固体(具有相同的面部表情),以便同步其他的整体部分的动画。 下一步采取的面部特征,并添加不同的面部表情(包括很震惊的看到前的最后一个步骤,取而代之的是无论它是在那里)。
然后我的面部表情动画滚动和滚动回落,只需使用一个补间动画,将新的面部特征,然后再次回落,使得它看起来像我们blobby的小的目标举步为艰的影响。
现在,我们需要回去和修复的动画,以便它不通过发挥所有的方式,并返回循环的反弹没有达到“哦,不! 我被击中了,头儿!“的阶段。 虽然这些帧将被用在稍后一点,现在我们不希望他们玩,除非用户做一些事情,使动画跳转到它们的起始帧。 squishies需要保持不断反弹,直到我们成功地拍打他们的岩石。
在此之前,任何时候我们要防止移动到一帧的动画,我们只是使用了帧,然后再站。 这一次,将无法正常工作,虽然,因为如果它停止的squishies只是冻结在原地。
相反,我已经使用了一个 gotoAndPlay命令来创建一个无限循环。 反弹周期的最后一帧,我刚刚添加的命令,并告诉它去的第1帧,所以,当影片剪辑的播放,每次到达该帧拉链右后卫的第一帧,并开始再次重复反弹的无缝连接。 现在,当你播放动画,它应该看起来完全一样,之前我们增加了这些额外的位。
回到主舞台上,创建您的仪器粘糊糊的破坏的基础。 只要画一个弹弓,但是你想,虽然确保给它一个超长的手柄,为以后游戏实际工作时,你的球员将滑动起来了,你不希望它的底部显示。 详细介绍它,但是你想,包括包装的皮带,吊带,但不添加实际的吊带本身。 图形符号的基础。影片剪辑的编辑阶段内,开始的第一个关键帧上插入一个停止,再次我们不希望弹弓射击,直到用户主动做了。
然后,在一个新的图层,创建动画弹弓向后伸展,然后掰着再次回弹之前触发。 您将要开始在“画图”的位置,在游戏中的弹弓将举行,直到它准备在点击触发的,所以你的“持有”关键帧开始将保持这种方式,只有当焙烧动画开始将它移开。
做到这一点最简单的方法是画一个简单的圆角矩形的中点为您的中间关键帧,然后将它复制到你的第一个关键帧,并使用“部分选定”工具来移动这些点周围的形状扭曲它以所需的方式。 然后,你可以复制的第一个关键帧的最后一个关键帧,使用形状变换,翻转图形上下颠倒,所以正确的定位。 添加形状补间动画关键帧之间的插值之间的位置。 你不应该有太多的帧整体,捕捉弹弓是非常快的。
接下来,创建一个新的绘图的一块石头(或任何你想你的弹弓扔,你可以把它扔粉红色的贵宾犬,如果你真的想这样做)下面的层,其中详述弹弓的丁字裤。 尝试定位,所以它看起来像它的“休息”的准备位置。 使图形符号出来。接下来,使用运动补间动画放大到远方,可以收缩的最后一个关键帧补间动画将处理其余部分,所以它看起来像它的后退距离。 再次强调,不要使用太多的帧,因为它会压缩很快消失。 我增加了一个额外的刺激弧向下一点,因为它接近地平线。
因此,它适合更好的与您的图片的角度来看,您可能希望以编辑你的弹弓的运动有点还添加一个几个额外的关键帧石头的运动补间动画因此,其弧形的运动保持一致的的抢购吊带的位置。
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