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Flash帧帧动画关键帧,并在两者之间基础

时间:2012-12-22 13:37来源:卓想空间http://www.zxgzs.com 作者:QQ:610929375 点击:


 

快捷,简便,自动化动画,Flash动画制作是一个有趣的工具,允许你创建形状,然后将它们有关,而不必绘制每一帧的动画。 但你也可以动画的传统风格 - 绘制每一帧的动画,一帧一帧精致的细节描述运动。 Flash使您可以模仿CEL-风格的动画,但有这么多的自由,没有更多的光表,没有更多的塑料纸,铅笔,油墨,翻转书,油漆,相机。 这是所有的代码 - 刷二进制,素描,在子程序中。
但是,为了做到这一点,你仍然需要了解的动画和Flash中如何使用这些基本的原则。 因此,对于这一课,我们要学习如何选择关键帧点和一些技巧,在betweening 。
虽然我们深入到这些经验教训,我们要讨论如何绘制复杂的运动和详细的形状,这一课中,我们将保持简单:一个反弹球的背景下,一个单一的天际线。 创建一个新的文件与帧速率的12和320瓦特的x240h大小(4:3 纵横比 );足够多的网页动画,虽然典型的TV动画采用了重复帧每秒15帧(4:3比例),并这部动画采用30(16:9比例)。 宁波flash动画制作工作室
 
最好的地方,开始动画,自然就开始。 这是动画的场景,然后在它外面再反弹,撞击地面线是一个球。 所以,我的第一个图形 - 这也将是我的第一个关键帧 - 将发生在地面之上,并在舞台边,我的电影的可视面积之外。
我使用的是直接在Flash中绘制的图形输入板,使用铅笔工具,设置为平滑我行 我画。 你可能会觉得奇怪,为什么我的球是不完全的圆形,事实上,它是相当紧张的卵圆形,这是动画,你要记住的原则之一。 一个正常的球,当它反弹,转移,如果有任何柔顺它的形状,作用于它的力:重力牵引,自己的速度造成压力从空中,地面推到变形影响。
动画这些细微的变化,并夸大了他们,他们是比生命更重要。 我们讨论了这个有点弹跳雪人在第14课 ,这就是所谓的挤压和拉伸 。 我画我的球在上升和下降弧的顶点,所以它应该被拉伸在这一点上 - 但如果我真正想要的是准确的,它会伸展的上升,迅速恢复到一个压扁的形状在顶点,然后伸展再次下降。
我们需要建立我们的首要关键帧, 关键帧,只是说:关键点在一个序列中的运动,定义关键点,该议案。 的开始和结束位置将是你的第一个关键帧,而最重要的,但同样重要的是里面的序列定义的关键点。 您可能有一个次要关键帧或10,例如,如果你的动画字符的旋转了一圈,你可以定义一个从属的关键帧朝左,朝右,背对你的第一个和最后一个关键帧,而将(面向观众)。
对于此动画的主要点是头拱的顶点,点的影响,以及未来拱的顶点,一个完整的周期。(教程:打开洋葱剥皮 ,所以,你可以看到以前和未来帧概述,而你的工作),我开始我的第一帧复制到了最后一刻,我的周期,我选择了13帧,奇数使得它更容易与相同数量的帧的关键点向两侧分-和这让我将它设置在一帧超过一秒钟。 有一次,我复制该帧我把它移到点,球会反弹到其下一个周期。
在我的中点,相框7,我画另一个圆 - 从影响变平,搁在地上的一个中间点两个圆弧顶点。 这是我的中点,和球撞击地面的地步。
我们的关键帧,我们需要借助我们在中间。 在中间正是他们的声音,如:框架填充我们的主要点之间的运动。 虽然是重要的关键帧,在中间,对我来说,更困难 - 因为你不能只选择一个点,画。 你必须准确地反映绘制的对象/字符是在一个中间点关键帧之间的过渡帧,然后再中间,中间再 - ,可以采取大量的时间,浓度和教育的猜测。
我要告诉你一招,我使用时,通过手工或者在Flash绘制一帧一帧的动画。 我倾向于把它有点像几何:我挑我的形状重要点 - 4点了一圈,上,下,左,右,或者说在手臂上,你可以挑肩,肘外,内肘,腕,指尖 - 然后匹配这些点上的下一个关键帧,然后再创建一个新层,在该层上画线来连接这些点。 然后,我就刷小点或抽动商标,每一行的中间点,目测估计,这些点在一条直线上,在帧之间旅行。
有了这些点的地方,我可以把我的光标,在帧之间(因为它的中间,它会在4帧之间,我的钥匙在1和7),然后将这些点作为准则,以画。 因为我也保持心中的挤压和拉伸,并要显示的形状越来越接近变平,我不坚持完美的导游,但他们仍然可以帮助我把一切都正确定位。 一旦我做,我就可以设置为不可见的,因此,它是不显示的动画引导层。现在,下一步将再次重复这些步骤,这7和第13帧之间的时间,第10帧 - 尽管你可能要收紧你的框架。 完成后的第一个五年框架 - 主要和次要键,并主要在中间 - 你可以发挥你的时间表和 - 尽管有些flickery中 - 如何运动的发展。 关于Flash的伟大的事情是,你不必须做大量的工作,以调整时间轴上的动画(同时绘制它的手可能需要重新绘制多帧,这就是为什么手工绘图时,它通常是最好的做画中人物得到运动开始之前,在细节上),你可以将关键帧左右,你想缩短或扩大运动。
矿山看起来有点慢,所以我切了几帧 - 将其击落9,我的钥匙1,5,和9,主要在中间人的3和7,离开中学的中间人在2,4, 6,和8。 每次你去了一个在中间的水平,以填补你的时间线添加更多的细节,你将有更图纸 - 几乎像一个金字塔层次结构,扩大层次的细节。
在移动任何进一步之前,我花了一点时间,顺利和调整我的画有点。 这是不是意味着是完美的,它是绘制的动画演示了这些技术,并且当我没有截屏之间,我十分钟就可以完成这样的事情在。 这种平滑流畅的会需要几个小时的调整,虽然有些人会宁愿把它留在这粗犷的风格,因为它有一个自己的所有古怪的呼吁和一些专业的动画被故意生产的“粗略”的样子。
不过,我想一点点收紧。 我已经使用了平滑的功能,以消除我的形状有点只需点击几下,然后在部分选定工具来调整各个顶点和自己的曲线。
您可以填写剩余的帧在同一时间使用相同的技术找到合适的中点,然后利用这些准则;,洋葱剥皮打开,你可以看到整个的运动路径,并用它来进行相应的调整。 我已经压扁了我的一点在一些地区,并调整每个阶段的实际位置的圆的运动,使锯齿zagging沿直线路径,而不是跟随反弹弧。
这里是我完成的动画 - 原油,但它说明了适当的技术,并重复循环所有我需要做的是复制的关键帧,然后将其粘贴之前,将他们的立场,以反映向前运动。 现在你已经得到了基本技术的方式,习惯使用它,花一些时间习惯的感觉,只是画在Flash中,让你更舒适的下一课,在这里我们将开始一个更复杂的字符图纸,我们将通过几个阶段:粗糙的运动,详细粗糙的运动,流畅的线条工作,纯色,和高亮和阴影的基础。
仅有很短的动画将需要几个星期的循序渐进的,虽然量的实际工作时间,我们将投入相比可以忽略不计花费大量的时间手工绘图的完整长度的电影,工作量将大大打火机。 在Flash中,我们可以单手完成通常需要一个完整的动画制作团队。

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