MG动画师将flash动画的设计方法概括为10步
MG动画师将flash动画的设计方法概括为10步
下面作简要介绍:
(1)第步检查速度尺。 速度尺可以看成是一个引导线.告诉你在哪 加动画。它通常位于画面的右上角,在许多情况 下,同一张画稿上的速度尺可以分解成很多部分。 (图4 1 3) 些原画设计师的速度尺会因为工作习惯带 上个人风格,这使得动画师不好分辨,但是通常速 度尺离不开图4—1 4所标示的几类。
一些原画师绘制速度尺时喜欢使用自己喜爱 的形式而使得速度尺不好分辨。在这种情况下你 得自己根据画面判断,以速度le.gb参考插入中间 画。但是如果速度尺上需要标出的时间是特定的 (例如在两个端点的1/2位置).那就只可能在一个 位置加动画了。
(2)第二步:找出动作弧线(给跟随动作.苏州交互动画制作搭动作和阻力标上注释)。 这是加动画过程中非常重要的部分.可以概 括地称为”找出弧线”。大多数的物体都按照弧形 路径运动称作动作弧线,一些特殊机械的运动除 外。动画师根据这个弧线标出速度尺.他在原画上 标出在哪个位置加动画能使线条运动作弧线路径。 如果加动画不按照弧线动作则动画效果会显得不 够稳定自然。(图4—1 5) 2 3 4 珍眵 固 图4一】8随风飘动的树叶。
如果原画没有标明弧线,EiJ需要你自己找到 它。在弧线上找到加中间画的位置,将动画纸和前 后的原画按顺序叠放,用定位钉固定。(图4~6、 图4—1 7) 现在,按顺序快速翻动画面.使运动弧线显得 更加明显。在灯光下用蓝色彩铅将动作弧线的路 径标出来。在快速翻动画面的同时应当注意在哪 里动画原理被应用了.确信你的中间画没有使动 作变得僵硬。(图4 1 8) 在图4-1 9中物体做主要动作(A)首先改变方 向,接着是中间部分(B)。顶端.由于长度和柔韧 性,物体仍然保持原来的方向直到被主体的推力 打断(C)。(可以拿张轻而薄的纸研究这个动 作。)
(3)第三步:打开背光灯.按顺序将画纸放好。
将画纸在定位尺上按顺序排好:首先将第一 张原画放在底部:其次是放最后一张;最后将空白 页放在顶部用来加动画.打开灯。 (4)第四步:以基本的三维形状为基础绘制动 画。 现在使用背光灯.在两张关键画面之间绘制 出形状和线条。确信弧线动作正确并且绘制的画 面和速度表吻合。完成这个画面的轮廓.根据原画 的线条准确地绘制物体的形状。有时候会遇到很 多问题,
例如一个形状特别的物体看起来可能很 难绘制中间画,当一个形状复杂的物体运动的时 候加动画就不那么简单了。这时你可以使用基本 的三维形状辅助绘制。
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