推出动画系列并不是一个明显的创造性选择
从视觉上看,使用混合了2D背景的cel阴影CG的决定取决于预算和巴德尔的生产能力。“我选择一个节目的媒介取决于我们最后在哪个工作室,”Volpe解释道,“你玩的是这种鸡肉游戏。你希望预算足够大,可以做CG显示,但是如果你找到一个可以妥善处理它的工作室,你会坚持2D。我已经做了一些CG节目,但我从来没有做过一个有阴影的节目。我一直想看看我是否能模糊手绘和CG之间的那条线。当我们开始和Bardel谈话时,我们对他们所做的工作印象深刻。他们制作了一部名为《先知》的电影,在拍摄手法上非常相似——即模仿手绘效果的阴影动画。这感觉是和他们合作的最佳时机。Cel-Head的方法是对手绘动画的敬意,我一直很喜欢并且仍然喜欢这一天。在电视预算和日程表上做CG是很有挑战性的。许多镇上的生产商直到他们做了一次,才完全意识到这是多么困难。
总部设在洛杉矶的艾哈兹、里士满和沃尔普与巴德尔在制作的各个方面密切合作,除了视频聊天和大量电子邮件外,他们还频繁地前往温哥华,还聘请维拉兹·斯潘斯伯格作为巴德尔的动画总监。帮助管理动画过程的每一个阶段。SpangsBrg,多年来在乐高精灵专营权工作,帮助实现三重奏的音符横跨生产。“维拉德帮助我们建立了牢固的关系,与Bardel建立了真正的创造性伙伴关系,”Ehasz说。“希望这种努力的结果是观众喜欢我们的节目——它来源于我们真正培养了共同的愿景。”
考虑到Wonderstorm联合创始人的游戏经验,以及工作室同时进行的《龙王子》游戏,首先推出动画系列并不是一个明显的创造性选择。创建一个动画系列也大大不同于游戏开发。对于里士满来说,处理这些差异,平衡两者之间的创造性努力,一直是富有挑战性的。“我在一家名为《淘气狗》的工作室工作,这家工作室非常专注于叙事游戏,我们在那里处理故事和人物非常类似于我们在《神奇风暴》中的做法,”他指出。这些都是神圣的——我们围绕着故事和人物进行游戏,并确保一切都是连贯的。但同时,更重要的事情是,你将如何把它放入游戏中,你的核心游戏机制,所有的循环,所有那些使它有趣的东西,你如何确保它仍然在故事里起作用?在这个系列中,不用担心游戏机制会带来令人难以置信的自由,也就是说,看半个小时的节目,然后就不能玩了。
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