二、需求分析
(一)游戏市场需求分析
人们进入了快速发展的时期,知识传播更加迅速,改善了人们的生活。如果有一种方法可以寓教于乐,那么它一定会深受欢迎,而游戏就可以很好地解决这个问题。现代年轻人受到网络游戏各个方面的影响,知识性游戏是大多数人最能接受的方式。具体地说,它们是人们现实生活和精神世界的反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物。
Flash游戏发展到如今,在相关领域取得了值得称道的成果,可说势不可挡。具有强大功能的Flash软件已经可以创造出许多故事情节完整、互动性强、质量高的游戏作品。与那些大型线上游戏相比,Flash游戏虽然看起来非常简单,但作为一种新的媒介,Flash游戏以其独特的视觉效果仍吸引了无数玩家,并从而长期占据游戏市场[1]。
(二)中国传统棋类游戏需求分析
据相关调查不完全统计,中国有约为2000万人在平时在玩围棋,5000万人玩中国象棋,就连下五子棋的人数也超过1000万,但在这些人群中,网民的数量却不足十分之一。这就面临着巨大的挑战和瓶颈,但同时也表明,围棋、中国象棋、五子棋等中国传统棋类有着巨大的市场前景和机遇。
网络互动交流平台正在向多元化发展,同时也带来了更多的社会效益和经济效益。随着越来越多的棋迷可以在网上下棋,而微溥或QQ群也可以听人说棋和学棋。开放的通讯将会减少国际象棋大师和普通爱好者之间的距离,传播过程中的经济效益主要体现在网站和游戏平台访问量的增加、广告收入的增加和传播附加值的增加三个方面。
[1]陈绍华.FLASH动画技术与市场应用[J].艺术科技,2013(2):12