flash多媒体课件制作步骤说明
①动作语句F8——判定是否连线成功
//判定连接
cnt=0;
i=1;
while(i<lO){
if(x>O and x<=(/:boardX)and y>O and y<=(/:boardY)){
ii(eval(“/:board”add×add“_”add y)Player){
cnt=cnt+1;
if(cnt==5){
judge=false
i=10;
}
}else{
cnt=0;
}
}
x=x+hx;
Y=y+hy;
I=i+l:
{
动作语句F8说明:
第2行变量Cnt将用来计算目前已经连在一条线上的玩家棋子个数,当cnt=5时即表示连续成功。
第3,4,18,19行连续执行9次Loop内的处理。
第5行X,Y大于0,但小于等于boardX或boardY时,就执行第14行,否则不做
处理。
第6行判断出在必须要一个个检查的位置上是否有和玩家相同的数据。
第7行增加变量cnt的值,以计算己可以连续的个数。
第8行判断是否已有5个棋子。
第9行如果已经连线成功,则将Judge变量设为“False”。
第lO行如果已经连线成功,则停止判断,变量i的值改为lO。
第13行在必须检查的位置,如果没有和Player有相同的数据(无法联机),则把
变量cnt的值改为0。
第16至17行加上变量hx,hy以逐次检每个有可能连续的位置。
而在打开子程序Judge之前,要先设置好X,Y,Px,+Py等变量,因为这些工作必须在棋子被放置时,进行判断并处理,因此要在“qizi”影片元件的“script”图层的第5帧再做修正,下列的动作语句即是修正的结果。